无冕之王:重生娱乐的轨迹

篝火营地
2019-02-25 20:48:45 浏览:0 0

被当作炮灰的巅峰作品

  可惜的是,作为一个受到工期影响导致内容薄弱的游戏,《泰坦陨落》的成功和火爆只延续了很短的时间,缺乏 IW 时期那精彩纷呈的单人战役自然是被人抱怨的因素之一。但后续没有能够延续生命力的更新内容,对于一款纯在线游戏来说才是真正的致命伤。

  显然,对于初代开发进度并不满意的重生娱乐不会就此罢休。《泰坦陨落》仍然算是成功的商业作品,这方面至少能让 EA 允许他们立即投入到续作的开发中去。而这一次单人战役成为了工作室最开始就关注的内容,也因此造就了一款在近几年里单机游戏玩家始终津津乐道的作品。

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  可以说在 2016 年,凭借着 id 和重生这两个当年都称霸过 FPS 的昔日帝王带来的《DOOM》与《泰坦陨落 2》,第一人称射击游戏单人战役模式在这么多年来终于回归了它应有的水准。两者各自代表着不同时代最顶尖的设计理念,在战斗与关卡设计上真正发挥出了这个类型的精髓。

  虽然在战斗和探索方面略逊一筹,但相比老酒新瓶的《DOOM》来说,本就出生于新世代的重生娱乐团队,在《泰坦陨落 2》中的表现更加饱满而时尚。并不复杂的故事线用他们熟练的脚本演出,呈现出了令人热血沸腾的一幕幕经典场面,而关卡设计上的变化与节奏更是令人赞叹不已。

  立体机动的概念在游戏关卡里被运用得相当精彩,在未来风格下的建筑物与设施之间来回飞奔的场面令人过目难忘 —— 尤其是折叠式箱庭训练场的设计堪称天才般的想象力。


那天,人类再次回想起一度被脚本演出支配的感动

  许多关卡都有着各自的主题和玩法,尤其是通过一个高科技腕带在「现代与过去」两条时间线来回穿梭,利用转换时空来进行各种战术的玩法绝对是 2016 年关卡设计的佼佼者。

  而且重生在这个流程并不长,节奏极快的单人战役里尽可能地保证了玩家能够保持着新鲜感。制作组没有想到一个点子就用到腻歪,而是在你刚刚熟悉了这个系统后,游戏就又搬出了下一道菜,保证玩家能够在对某一个事物感到烦躁之前就找到新乐趣。

  至于多人模式,游戏依旧保持了与前作类似的基调。最大的变化在于泰坦有了更加明确的类型区分,自定义要素变少技能增加,每种泰坦的性能更接近于传统网游的「职业」概念。

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本作进一步满足了「机甲控」的美梦

  不过个人更加推崇新手去试试多人合作的「边境模式」,在这个 PVE 模式下四名玩家合力抵抗 5 波敌人并守护重要地点,虽然没有后续延伸的扩展内容,但是比起 PVP 下高手满天飞,菜鸟闷头跑的情况要好得多吧。

  从内容到制作上,可以说《泰坦陨落 2》才是重生团队应有的实力表现,几乎每一个玩过本作的玩家都会对其赞誉有加 —— 但首先是需要玩到。

  作为并未算是属于一线 IP 的本作在 2016 年发售时选择的日期极为诡异 —— 夹在了发行商 EA 旗下的《战地 1》以及新 IW 制作的《使命召唤:无限战争》之间。并且游戏在当初得到的宣发资源也极为有限,完全不是能够与这两个同类型大作相比的级别。 

  果不其然的是,本作的销量遭到了史诗级的「挤兑」,两个业界一线 IP 同时撞过来的下场就是《泰坦陨落 2》得到了一个极其惨淡的商业成绩。这种与游戏质量完全不符的市场回馈,又一次证明了销量与评分并不能决定一款游戏质量的事实。

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当时都以为 EA 是用本作来辅助战地狙击 COD,然而后来发现事情没那么简单...

  更让人不免心生疑惑的是,有意选择了这样的发行策略的 EA,之后做出了一个似乎很合理的举动......

重生的英雄还是回光返照?

  2017 年底,EA 终于以将近 4.5 亿美元的价格全面收购了重生娱乐,让这群前动视老兵成为了旗下的正式员工。至此早在十几年前就想将文斯等人收编的 EA 终于如愿以偿,而重生也在官方声明中提到——

  “EA 将提供更多的资源和新技术给予重生娱乐,而公司也将能够保持与之前一致的自由开发权力。”

  但事实上我想不论是玩家还是重生娱乐,乃至 EA 自己八成都不会相信这样的说辞。当时我个人记得几乎所有人都认为又一个充满了灵性与创意的工作室,将会慢慢被蚕食并,要么失去独立个性要么面临解散命运。

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EA 的「大鱼吃小鱼」游戏才是他们最著名的「IP」

  然而谁能想到,一年多之后他们居然会带着《Apex 英雄》回归,这款在 UI 和模式上都略显简陋的作品,一开始的确让人怀疑只是个赶工的作品,但实际体验后很多人都认为重生工作室的确是带着脑子在做这款「吃鸡」游戏的。

  本作虽然画风变得更加鲜艳甚至「卡通化」了一些,但它实际上是个「泰坦宇宙」下的故事。与《泰坦陨落》系列有着同样的世界观,甚至还会出现一些正篇作品里的人物。不过本作并没有出现泰坦机甲和铁驭这些招牌形象,反倒让 2 代的雇佣兵和机器人等 NPC 有了活跃的机会。

  游戏强制以团队合作的形式展开,加上不同角色的技能系统,使得一开始就与绝大多数的大逃杀类型有着明确的区别。多人之间的配合凭借着新颖的「标记功能」使得即便是组野队也能有着良好的合作范围,这点也是与传统网游相比另一个前卫之处。


谁能想到这么多想「吃鸡」的参赛选手里,居然会让 EA 在今年首先尝到甜头

  虽然少了很多正篇里独树一帜的元素,本体免费皮肤氪金的机制也令人怀疑其动机,但是游戏凭借着出色的素质仍然很快就征服了玩家和媒体。高速的节奏与过硬的质量,加上重生工作室十几年来的技术与经验,造就了一匹潜力巨大的黑马。

  虽然目前来看,《Apex 英雄》帮助 EA 最关心的股市回涨了不少,也的确成为了今年最令人意想不到的爆款游戏,但是对重生工作室来说后面的路还很长。

  别忘了,《泰坦陨落》当年也是个爆款游戏。同样毫无争议的游戏质量,同样在一开始就抓住了许多玩家的兴趣,但是仍然以惊人的速度凉得透彻。

  这能怪谁吗?谁也怪不上,市场就是如此的模糊不清。同样的团队,更多的资源,良好的游戏质量与足够的公关宣传,尽人事了之后,天命如何就只能看运气了。希望《Apex 英雄》这个横空出世的作品,能给予重生娱乐这个凭借着《泰坦陨落》和更早的《现代战争》证明过实力的工作室,走向应得的辉煌。

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