这家工作室花了4年,耗尽所有积蓄做了一款游戏来纪念父亲

BB姬
2019-02-28 16:43:11 浏览:0 0

  但这还没完,如果你拿完东西就走了,那么当女儿来到这场景的时候,她身边的这些角色开始自由行动了,小偷就会真的被你放走了。

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  当然,如果你合理设计,小偷也可以被抓住。

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  是的,这样的设计或许会让你想到《生化危机》的表里关设计,两个主角的一些操作会影响对方的游戏进程,这样的设定让玩家的体验大大提升。

  当然,也让游戏的工作量大大提升。

  “当我们决定这样设计之后,发现工作量几何式增加,直接把原来的工作翻了几倍,当时我的工作日志上写的就是,指数爆炸。

  不过现在回头看,还是觉得物有所值,这样的设计会让玩家觉得自己的每一个行动都是有意义的。”

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  我一直认为,游戏之所以是艺术的一种,很大程度上来自于玩家和设计师的一种超越时间和空间的思想交流,这种思想的交流让游戏变得妙趣横生,玩家每次理解游戏制作人的一个意图,都是一次思想的碰撞。

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  优秀的游戏带来的愉快体验,往往就在于设计者恰到好处的难度与让玩家有欲望去“灵机一动”,获得更强的成就感。

  在这方面,我觉得《铸时匠》是可以被称作优秀的。

  虽然也有游戏难度稍高,或者游戏中的提示较少等缺陷,但总体的谜题设定还是非常能够给人玩下去和琢磨的动力的。

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  而前面所说的种种互相影响的设定,也和游戏的成就挂钩,更加可以让玩家有欲望去尝试各种不同的可能。

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  在采访的最后,我问他:“你对自己的这个游戏满意么?”

  张珺犹豫了一下,非常诚恳地和我说:

  “如果自己打分的话,我只能给自己70分,这不是谦虚,而是游戏本身有一些遗憾,其中最让我遗憾的就是由于时间和成本的问题,我们不得不把游戏从5章变成了3章,因为我们实在没办法一直做下去了。

  这让一些玩家可能有些不过瘾,或者说觉得不完整,但我们确实是无能为力了。

  如果可以完整做完的话,我会给自己更高的评价,只不过现在因为现实因素,我只能给自己打这个分。”

  这可以说是许多国内独立游戏开发者的缩影,张珺也提到他们在开发的这几年中遇到过许多压力,不管是经济压力还是家人社会给他们的压力,但即便如此,他们几个有自己梦想的年轻人依然用了5年时间,把游戏做了出来。

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  这已实属不易,毕竟很多团队都没有走到最后。

  在整个交谈的过程中,由于是视频采访,我只能听到他的背后传来了炒菜做饭的声音,和我看到的现代化的办公桌与环境有些格格不入。

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  后来我了解到,他们几个年轻的游戏人住在一起,一边是工作和梦想,一边是生活和琐事,一边生活,一边创作,只为把心中那个做自己游戏的梦实现。

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  或许也已变成了一种执念——关于对游戏完成的执念,或者是对纪念逝去的父亲的一种执念(游戏的主创和策划的父亲都已经去世)。

  但不管怎么说,游戏现在已经成功上架了Steam,不久的将来也会登陆手机端和Xbox,如果你是一个解密游戏爱好者,我还是很推荐你来尝试这款游戏的。

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  尽管制作人只给自己70分,但游戏中那些让人可以豁然开朗或者成就感爆棚的瞬间,就能让人感觉到游戏最简单和最纯粹的快乐。

-END-

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好好聊游戏
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