一年品类收入暴涨28094% 吃鸡游戏还要往哪里去?

游戏陀螺
2019-03-04 18:01:47 浏览:0 0

  3、将游戏变成流行现象

  让有影响力的名人来玩游戏对扩大产品影响力的效果已经不必赘述,但他们也不一定是“百发百中”的,比如著名歌手Post Malone和球员巨星内马尔都直播过《使命召唤:黑色行动4》,但在几个月过后游戏也没有将热度成功保持下去。

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  想让游戏的热度迅速攀升单靠直播和视频网站是不行的,Epic就提供了另一种思路,最近他们启动了一个项目,给直播主等内容创作者提供分成,只要他们能将观众导流到Epic Games商店去安装游戏就能获得相应的提成。当然,根据各个国家市场的不同策略也应该不同定制。

  无论如何,连同正确的定价策略(下文有提)和多平台发布,提高游戏的影响力和讨论度能从大众层面升级你的产品,让它不只是一个游戏产品,而成为一种流行现象。

  4、定价策略

  第一种策略是最大化收益。这里一个很好的例子就是《坦克世界》。随着玩家的进程游戏中的坦克会逐渐过时,促使玩家们去投入升级装备;第二是保护自己的市场。比如《英雄联盟》,通过自我抑制价来巩固庞大的粉丝基础;第三种是用更低的价格进入竞争激烈的市场,比如《DOTA 2》(所有英雄都是全解锁的)就提供了更低的价格点跟《英雄联盟》竞争。但一般能这样做的公司都是在宣发平台上有着优势的,比如腾讯、V社和EA。

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  《堡垒之夜》的做法——

  从市面上几款较热门的吃鸡游戏中就可以看出渗透定价法带来的影响。《堡垒之夜》和《Apex英雄》都是全平台免费的,《PUBG》在手机上免费但在PC上依然是收费版。免费意味着准入门槛的降低,游戏可以触达到更多玩家,也可以更容易成为全球流行现象。付费门槛也是让《使命召唤:黑色行动4》的潜力没能完全爆发的原因之一。

  更重要的是,像《堡垒之夜》不但是免费游戏,它还通过自己的渠道分发游戏保护了自己的市场。不登陆Steam和Google Paly,只上线自己的Epic Games商店让他们比其他对手多收入了30%的利润。《Apex英雄》则是上线了EA自家的Origin平台。

  最后,《堡垒之夜》在有了这些优势的前提下还做到了最大化利益。游戏采用“战斗通行证”系统对于整个免费吃鸡游戏的模型来说再完美不过。可以说,《堡垒之夜》做到的,是最低化准入门槛,但同时在内购方面最大化收益。你在游戏中除了刚开始有4.99美元的新手特惠包之后,最低价格都要9.99美元。游戏并没有像0.99或者1.99美元的道具。还没能在最大化收益是目前《Apex英雄》相比起《堡垒之夜》还有所欠缺的一点。

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  《PUBG》也在跟随《堡垒之夜》的步伐,但是游戏在移动端需要通过Google Play和iOS,在PC和主机上游戏本体则是收费的。游戏内设计则是综合了开箱机制、战斗通行证和付费物品来增强其内购形式。

  《Apex英雄》的做法——

  《Apex英雄》也同《堡垒之夜》类似,提供了一个完整的、日常更新的商店,其中的物品定价比《堡垒之夜》稍高,价格从12美元到120美元不等,但随着价格上涨里面包含的奖励并没有增加很多。在许多《Apex英雄》的玩家都是从《堡垒之夜》转过去的情况下,更高的定价和更低的性价比在游戏收益上可能并不会起到很好的作用。

  但同时,《Apex英雄》加入了开箱机制,这或许也是他们敢对其他物品进行高定价的原因,因为开箱子无论如何都会给你提供一些装饰性道具。而鉴于在吃鸡游戏中人们对皮肤等饰品的高需求,《Apex英雄》加入这个机制是很明智的举动。

  第三,《Apex英雄》是建立在《泰坦天降》的世界观上的,所以各种有着不同能力的英雄也了游戏商业化的一个机会,游戏目前在商店中便有在出售英雄。而随着以后会推出更多的新角色,再加上游戏的战斗通行证推出后,《Apex英雄》在未来可能会创造更多的收入。

  第四,目前游戏中的各种道具都暗示了《Apex英雄》的战斗通行证正在开发中。但既然游戏已经通过开箱子来卖饰品了,这个战斗通行证有可能会卖额外的玩法模式,或者额外饰品,或者两者都卖。

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  对于《Apex英雄》来说有一个劣势是——这是一款以饰品经济为主的第一人称射击游戏。当你在游戏中看不到自己角色身上的饰品时,或许会对玩家的购买欲望产生一些影响。

  总的来说,《Apex英雄》的商业化设置基本覆盖了各个方面,加上目前他们获得的大量玩家,游戏在2019年的表现值得我们的期待。

  但有一点要注意,相比起像MOBA类型的游戏,尝试新的吃鸡游戏成本相对要低,有很多的玩家都是同时在玩几款游戏。并且相比起在一款游戏里面花钱,玩家同时在不同的产品中去获取娱乐体验的可能性会更大。所以让游戏的玩法和内购机制跟其他竞品相比有特色是首位,其实是定价策略,目的是要玩家在游戏中满足不同的需求。

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