重回100万在线之前 Dota2都经历了什么?

BB姬
2019-03-06 12:13:17 浏览:0 0

本文作者:mikasa

  伴随着不计其数的自走棋玩家卡在“寻找服务器中”,和一封“因匹配出错,勇士联赛无法进行”的官方致歉信,Dota2在2019年3月2日晚上,时隔两年重回了100万在线峰值。

  100万这个数字,对于Dota2来说并不陌生。

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  早在2015年2月,Dota2就第一次达到了100万同时在线的里程碑,甚至一度冲到了126万;

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  第二次是在2016年1月,并且一直到2017年2月,每个月的最高在线都突破了100万。这一年多的时间堪称Dota2的黄金时代。

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  然后就是时隔两年的这几天,用刀塔玩家的黑话说,“我们Deadgame又熬死了XX个游戏”。

  虽然在感叹Dota2生命力强悍之余,大多数人都知道,这次Dota2的复兴要归功于《刀塔自走棋》——100万中,少说有30多万是来玩这款游廊地图的。

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  但如果仔细研究,Dota2的每一次在线狂潮,都不是凭空出现的。而经过不温不火的两年,重返100万在线的这段旅途中,Dota2也发生了翻天覆地的变化。

  这些诱因和变化同样值得讨论。

  今天BB姬就带着大家从在线人数为切入点,回顾一下围绕Dota2这几年的一些细节。

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  从中你会看出V社对Dota2做了哪些调整,中国玩家对Dota2的心态转变,Dota2面临的机遇和挑战...当然,我更希望每个人都能找到自己的答案。

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  在聊“重返100万”之前,我们不妨先把时间线往回挪一挪,来看看Dota2的前两次“突破100万在线”。

  2015年2月,Dota2之所以能达到126万的在线量,得益于一个活动:芳晓节打年兽。

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  其实2014年春节,V社就推出了第一届芳晓节活动,但当时完美国服刚开测,账号系统繁琐,服务器问题频出,活动只在小范围内火热。

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2013年年底,Dota2更新双猫的时候,国服还很不稳定

  而到了2015年,Ti4的成功举办让Dota2的知名度提升,国服也逐步稳定,打年兽的形式则被改成了分组对抗,可玩性大幅提高。

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  芳晓节是专门为中国玩家打造的节日活动,或许是尝到了甜头,自此V社的政策开始向中国玩家和他们的腰包倾斜。

  2015年年末,Steam开启国区,而作为主打的免费游戏,Dota2自然获得了可观的引流。

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大家熟悉的HOHO哥就是在2015年12月出道的

  于是,2016年年初的大爆发来了。

  2016年春节,V社将例行活动升级成了“芳华之路”,配合冬季令状的发布,推出了任务系统:选择路线完成指定任务,就可以获得终点的奖励套装。

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  就在那段时间,Dota2的在线峰值达到了史无前例的129万。

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  稍微总结一下不难看出:

  Dota2的前两次破百万在线,都处于生命周期的上升期(特别是国服),游戏被打磨得更成熟(2015年9月更新了起源2引擎),玩家基数也随之增加。

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  更重要的是,在这里,我们也许能得出一个不那么严谨的结论:Dota2的在线人数波动,与中国玩家的行为息息相关,即便不是决定性因素,至少也能起到一锤定音的作用。

  这一点在之后被多次印证,无论是每年春节、寒暑假的小高潮,还是17、18年的整体低迷,又或是自走棋的火爆。

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  而离开红利期后,Dota2才将面临真正的考验。

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