重回100万在线之前 Dota2都经历了什么?

BB姬
2019-03-06 12:13:17 浏览:0 0

02玩法剧变

  最大的转变发生在2016年年末。此时的Dota2已经保持了快一整年的百万在线峰值,但光鲜之下藏有隐患:

  整个2016自然年,Dota2只更新了“大屁股”孽主一个新英雄,称得上大更新的也只有4月份加入连击刀、血棘的6.87版本。

  反映在数据上,2016年11月,Dota2的平均在线人数跌破了60万。

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  于是,2016年12月,急需爆点的Dota2从6.8X,直接跳到了7.00,发布了象征着重新出发的“新游记”版本:

  更新日志就长达一万五千字;新英雄齐天大圣登场;几乎整张地图重做,圣坛出现、肉山搬家;修改了属性机制;最为人津津乐道的是加入了天赋树系统。

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“新游记”的上线意味着,Dota2点通了海纳百川的穴道。

  每个英雄有不同的天赋树,曾经是风暴英雄的最大亮点,而“技能成长”、“减CD”、“韧性”这些在RPG游戏里流行的概念,也被越来越多应用在Dota2上。

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  “Dota3”横空出世,确实稳住了军心,2016年12月至2017年2月,Dota2的在线峰值均破百万。

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  但令人意外的是,如果没有自走棋,这可能就是Dota2最后的辉煌了。

  2017到2018年的大部分时间,Dota2的在线数据回落到了2014年的水平。

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  当然,其中有外部环境挤压,跳伞吃鸡等大逃杀类游戏异军突起,打破了Dota2亲儿子的统治地位,一部分玩家跳坑也在情理之中。

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  但就游戏本身,Dota2似乎也丧失了一些竞争力。

  天赋和新英雄、新道具的加入无疑让Dota2变得更“好玩”了,但同时,也变得更“难玩”了。

  从2016之后,Dota2一直没有解决的核心问题,就是如何吸引新鲜血液。

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  尽管官方(比如教练OB系统,给新手推荐20个“引导英雄”)和民间(新手开黑群,指导班等等)都做过努力,但收效甚微。

  从我身边的体感和网上的数据来看,Dota2非但没有更亲民,反而有愈发小众的趋势。

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新手阶段的20个引导英雄

  根据统计网站Green Man Gaming 对2018年的回顾,13万独立Dota2玩家在游戏中平均花费超过1284小时,堪称Steam上最硬核的玩家群体。

  也就是说,整个2018年,在Dota2在线数据没有增长的情况下,一部分玩家依然保持着可怕的“忠诚度”,但从另一方面看,游戏缺少轻度玩家、新玩家。

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  既然在纳新上束手无策,那么V社的策略也理所当然地变成了“割韭菜”。

  2018伊始,Dota2甚至都没有推出春节活动,导致当年2、3月的在线峰值只有77万左右,平均在线降到近几年的最低谷。

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  取而代之的,是3月推出的“DOTA PLUS"包月服务。

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  也许是为了平息玩家对更新频率的不满,2018年开始,Dota2采用了小步快跑的更新模式,每两周就会发布一个小版本。

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  快速更迭的版本环境,提升了新鲜感,却也在考验老玩家的适应能力。总之,从结果看,这些举措稳定住了最硬核的那批Dota2用户,但没能更进一步。

  反倒是2018年11月,在7.20更新中删除天鹰戒的改动,引起老玩家大规模的哀叹。

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好好聊游戏
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