本文作者:熊猫命
重要提示:本文会剧透《漫威蜘蛛侠》关键情节,请还未通关的玩家酌情阅读。
《漫威蜘蛛侠》是由 Insomniac Games 工作室与漫威游戏部门紧密合作,专门为 PS4 主机打造的一款开放世界动作冒险游戏,有着极为出色的过场动画表现以及爽快的战斗系统,既兼顾了《蜘蛛侠》系列游戏的一些传统特色,又在此基础上进行深度加工与优化,创造出属于 Insomniac Games 自己的全新蜘蛛侠故事,获得业界与玩家的一致好评,游戏发售至今总共售出约 900 万份,口碑与销量双丰收,被誉为开启了漫威主机游戏的全新时代。
Insomniac Games 工作室的角色制作技术总监 Sophie Brennan
在此次 GDC 游戏开发者大会上,Insomniac Games 工作室的角色制作技术总监 Sophie Brennan 带来了游戏中令人印象深刻的反派 BOSS 章鱼博士的制作过程分享。
首先章鱼博士的造型是游戏里所有反派中最复杂的,她将其称为动画师的恶梦,从数据来看整个造型一共 790 个关节点(552 个在触手里),84 万个用以定义动作范围的顶点(光触手就有超过70万个)。
“在我们的设定里这些触手可以抓、可以伸长、可以挠、可以刺、可以攻击,所有这一切都必须在游戏引擎允许的范围内完成。”
为了解决这个问题,他们先设想了两种方案,第一是将本体与触手分别制作与处理,当他们动起来的时候让触手与主体贴合在一起,这样做的好处是容易升级与维护,花费的资源更少等等,但坏处则是无法用 MAYA 工具或是引擎进行镜像,无法通过 Animset Editor 预览等等。最终权衡之后,他们选择了四支触手与身体粘合在一起的昂贵方案,具有方便 Debug、运行更加稳定、更够制作镜像等优点。