是巧思更是技术力 漫威蜘蛛侠 章鱼博士制作过程

篝火营地
2019-03-20 20:47:03 浏览:0 0

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  当然,选定方案只是「章鱼博士」制作的第一步而已,后面还有大量难关在等着他们,比如为了再现触手柔软的动态,他们将模型内的骨架分为尽可能多的动点与锚点,使模型动起来显得更加真实和自然。

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  而为了让触手伸长之后也能保持和平常一样的质感,并且在观感上不能露出明显的瑕疵,除了动画师们需要专门针对「变粗」、「拉长」等多种情况单独制作相应的模型以外,在后台程序部分也要为触手变形后的外形拓展进行逻辑上的校正,保证最终呈现给玩家的画面是真实可信的。

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各种程序优化

游民星空提升触手速度

  但就算做完了上面的一系列工作,但也只能算是搭建了一个不错的框架而已,细节方面的优化以及 BUG 处理才刚刚开始。比如触手的攻击速度问题,他们实验多次之后发现需要用到 MAYA 的 Proxy Rigs 技术来为关节部分增添更多的物理信息描述,同时还需要用到 IK 动画(反向运动学动画)的相关技术,通过调高触手的移动速度来展现力量感与打击感。实际工作中他们还发现同时处理四支触手是一件非常容易混淆的事情,所以顺便开发了一个小工具暂时隐藏非必要的多余触手。

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游民星空发现问题,解决问题

  当然,整个制作过程中踩过的坑绝不止一个两个,他们在处理章鱼博士面部细节的时候发现护目镜上出现了「Vertex Swimming」现象,所以不得不将脸部、身体、触手的数据分割开来,通过控制同屏数据量的大小来减轻这种现象。

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成本高昂

  最后 Sophie Brennan 用一组数据来展示「章鱼博士」的动画制作是多么昂贵和复杂的一件事。整个造型包含 42 个独立的关键节点,例如破坏效果、视觉特效、可伸展的触手等等,最终的 MAYA 数据高达 327MB,单单只是触手部分就包含 14737 个独立节点,520 个动态控制节点。

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