不过打好这个基础之后,所取得的效果也是很惊人的,包括能更快地生成动画,提供前瞻性的功能,快速迭代,而且让游戏过程与过场动画只使用同一套数据。而有了这样的制作经验,对触手动画的制作流程、IK/FK 动画的适配、触手的塑性本身也有着潜在的积极作用。
而且主要因为「章鱼博士」这一个角色的成绩,团队就获得了入围 VES(美国视觉效果协会奖)的殊荣,足以证明这一整套方案已经获得专业人士的认可。
在演讲最后Sophie Brennan 除了感谢团队成员以外,还十分俏皮地放出一张招聘 PPT,希望有意加入Insomniac Games 业内人士积极与他们联系。
《漫威蜘蛛侠》不仅在巨大的开放式地图搭建上获得了玩家的认可,通过这次讲座也能看出,游戏那无处不在的品质感来源于对每一个细节不惜代价的精益求精,有时候这样的做法看似缺乏效率,但却有可能反而给整个项目带来积极的影响,开创漫威游戏新时代的作品实至名归。
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