所谓人生 也许不过一场《茸雪》

游戏智库
2019-03-21 13:00:37 浏览:0 0

本文作者:酸欠

  Galgame玩家向来“佛系”,独特的游戏品类和游戏文化导致这个受众群体的游戏生涯不是在发起“党争”就是在“自闭”,当然,在面对一些特殊事件时,他们又会空前的团结,比如,面对minori倒闭时的表情包式默哀,又例如,《茸雪》在海外的意外走红。

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  《茸雪》走红的过程充满着传奇色彩。作为一款轻量级的Galgame,橘子班和BLESTWORKS此次并没有对新游戏进行过多的宣传,游戏首周的销量甚至可以说是不太理想,而真正让《茸雪》迎来流量曝光的是主创“炒饭”的那句无心回复——“……严格的说,爱情段子low是因为我……嗯,没有……经验。不过我写失恋和被抛弃的故事还是很在行的,下次努力发挥一下。”这段扎心的自我评价在被翻译成英文后,迅速引爆了国外论坛,一些看不懂中文剧情的海外同好纷纷带着0.1小时的游玩给出了好评,并在评论区鼓励到:“希望你能继续创作下去”。

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  诚然,《茸雪》能够走出国门靠的是玩家们的“善意”之举,但仍需声明的是,《茸雪》本身的游戏品质同样让人十分欣慰,橘子班在国产Galgame领域的良好口碑、イカたると老师的CG插画和Windbell的配乐助攻皆奠定了这款游戏的高完成度,而游戏本身关于“基因编辑”、“社会价值”、“爱情观念”的探讨更是引人深思。

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精致且有趣的文本设计

  与前作《余香》一样,《茸雪》也是一款“反乌托邦”题材的作品,游戏将故事背景设立在了一个雪山木屋中,并通过与妹妹“小茸”之间的日常对话来以小见大,向玩家展现出一个基因编辑、药物技术高度发达的近未来世界架构。

  《茸雪》的文本结构十分精巧。作品在文本设计上抛弃了传统日式Galgame文本中所惯用的“起承转合”,将整个故事节奏简化成了前期铺垫和剧情爆发两大部分,游戏利用简单的直叙和倒序放缓了整个主线剧情的前期节奏,“生病”等关键剧情更是被寥寥几笔带过,转而淡入到前期的日常对话中,给玩家营造出了一种“废萌向Galgame”的错觉,也正是这种明快透髓的对话基调,为故事的叙诡提供了便利。

  通常情况下,文学层面的叙诡表达都是通过“利用读者思考盲点”、“在文章中插入碎片化的文字表达”等隐喻手法来达到欺骗读者惯性思维的目的,《茸雪》却没有局限于此,主创“炒饭”把推进故事主线的转折点与爆发点隐藏在了女主角“小茸”的性格塑造下,“极度依恋哥哥”、“不懂得拒绝他人”等情节在鲜活人物形象的同时,具化了作品的荒诞主义。

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  整体框架上的别出心裁无法直观展现出《茸雪》在游戏文学方面的造诣,更何况在通关时常较短的流程限制下,游戏在故事编排上的发挥空间并不大,面对如此境地,互动性体验、内容趣味性上就成为了《茸雪》在游戏文本上更进一步的突破口。倘若站在主流日式Galgame的审美视角来评判的话,《茸雪》的游戏互动性可以说是十分糟糕的,过少的选项、攻略路线虽然在一定程度上加强了沉浸式体验,但配合上较为缓慢的日常对话事件,游戏整体节奏显得十分冗长,而good ending等支线的结局结束甚至给玩家一种游戏没做完的感觉。

  内容趣味性则是《茸雪》值得称道的一大亮点。事实上,游戏里充斥着“多喝热水”、“用爱发电”等风趣横生的网络流行包袱段子,这些趣味对话不仅填充了游戏细节,更彰显出了“国产Galgame”所应有的特质。

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万千“直男癌”的经典刻画:多喝热水.jpg

  “公兔子与母兔子”等近似与黑色童话的“剧中剧”也加强了日常对话与主线剧情之间的联系,为展现后文中的“基因编辑高度发达架构”起到了一定的铺垫作用。

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  可以看出,《茸雪》在纯粹以卖萌和杀必死为主体的商业化妥协过程中找到了自己的定位,其本质更类似于电子游戏化的短篇哲理小说,而非单纯的Galgame。这种为“硬性说教”披上萌系外衣的做法,为诸多形成思维定势的国产Galgame作者指明了一条“深化剧本,升华剧情”的创作道路。

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