战神之父Cory Barlog 在怀疑与救赎中重塑《战神》

篝火营地
2019-03-24 10:42:39 浏览:0 0

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  Cory Barlog 认为世界上的神话故事就像宇宙里的无数银河一样,彼此独立,分散在各地。我们的世界就像一个宇宙,不同的神话故事虽然来自不同的文化传统,但它们都存在于同一个时空,只不过被地理环境所区隔。这是奎托斯去到其他神话世界的理论基础。

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  新战神的基础理念是「重启」,为了更好地向人说明这一点,Cory Barlog 拿出的例子是他最爱的影片之一《星际迷航》系列。2002 年的《星际迷航:复仇女神》最后一次采用电视剧集《星际迷航:下一代》的演员阵容,以该系列的老粉丝为目标,有着非常经典的故事脉络,但评价并不好;而 2009 年由 J·J·艾布拉姆斯指导的《星际迷航》电影则是一次彻底的革新,拥有全新的演员阵容、全新的故事以及紧跟时代潮流的拍摄手法,上映之后大获成功。

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  而面对新的战神项目,Cory Barlog 一开始并没有一个清晰的概念,同时也不想让人感到困惑,所以在很长一段时间里都称之为《战神4》,但实际上它并不是,而是像 2009 年开启的全新《星际迷航》系列电影一样的重启之作。

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  在决定保留奎托斯这一标志性角色而不是另起炉灶之后,他们想到把时间轴以及游戏世界向前推进,角色在成长,世界也在拓展,之前的 7 部作品可以归纳为这名角色的第一章故事,如今需要赋予他新的力量与能力,展开全新的故事情节。对于制作组自己来说,这也是学习全新技巧的手段。

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  讲到这 Cory Barlog 介绍了两个找人要预算的时候可以用到的技巧,第一需要阐明这将开创一个全新的游戏类型,第二得告诉对方我们要做一款「年度最佳游戏(Game of the year)」。尽管那个时候 Cory Barlog 自己心里也没底,但话一定得这么说。

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  接着涉及到故事情节方面的问题,基本原则在于简单故事+复杂角色,玩家需要一个全新的奎托斯形象,而从剧情延续来讲奎托斯需要打破之前的诅咒循环,因此一个全新的父亲/儿子故事就变得顺理成章,还可以顺带把教育后代的情节融入到游戏过程之中。

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  身分转变之后,这也给了奎托斯一个无可动摇的理由去压制他心中的暴力魔鬼,从而给剧情带来更大的张力,有能力表现更丰富、更多层次的人物感情。奎托斯压抑着心中的野性教导自己的孩子如何成为神,而这个孩子则反过来教他如何像人类一样生活。

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  接下来进入游戏基础元素的阶段,这些是支撑起整个游戏氛围与印象的关键词。Cory Barlog 从一开始就摈弃了之前延用多年的「史诗」和「残忍」两个关键元素,他认为如果继续这样做,之后的工作很可能会回到以前的套路上,从而无法达成「重启」的目的。

  当然,这时候他还没有决定采用「一镜到底」这种相对激进的技术手法,这是后来在实际开发过程中循序渐进发展出来的,只是笼统地想到至少应该像以前那样是一个无缝读取的世界,最好再加入一些具有神话色彩的探索元素以增强游戏的可玩度。

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  最后游戏的目的一定要简单切真诚,充满各种层次的趣味性,回归游戏的娱乐本质,同时也要照顾到工作室在研发方面多年积累的经验与方法论,降低各个方面的门槛,以提高项目的开发效率和最终品质。

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  在这之后,则进入「玩法金字塔」的构建阶段, Cory Barlog  展示了一张来自电影《末日危途(The Road)》的剧照,对法务允许他把这张图片加进 PPT 感到震惊,因为它是如此重要。

  这部影片讲述的是一对父子在资源极度短缺的未来地球艰难求生的故事,在某种意义上这也是新战神游戏所有基础印象的源头,Cory Barlog 以此为基础撰写了一个小故事向人们说明新战神大致是一个怎样的父与子故事,只不过在里面没有用奎托斯、阿特柔斯这样的名字称呼主人公。

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