战神之父Cory Barlog 在怀疑与救赎中重塑《战神》

篝火营地
2019-03-24 10:42:39 浏览:0 0

  短暂的纠结之后,他找到工作室负责人 Shannon Studstill 坦白自己的担忧,告诉她之前的方案并没有真正做到打动人心,对方则露出一副如释重负的表情:“感谢上帝你终于发现那有多烂了。好吧,再想想其他的主意。”

  在这之后 Cory Barlog 重头撰写了 DEMO 剧本,重新梳理场景框架,开头如何、结尾在哪,也就是我们最终看到的那个版本,这一次终于得到上下一致的热烈好评。

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  但困难仍旧十分明显,当时游戏的研发进度不高,引擎优化还没有完成;环境光照只完成了整体的 35% 到 40%,而在 E3 上使用的 DEMO 在光照上应该和最终成品一致,这几乎不可能按时完成;美术表现方面虽然有一些规划和想法,但距离完成还很早;与此同时他们还必须处理敌人动态、战斗系统,整个游戏的内容可以说千疮百孔,更何况 SIE 还加入了与交响乐队现场配合这个让 Cory Barlog 讲到这里连说 7 个「FXXK」的演示噱头,这意味着一切都必须一气呵成。

  「举个例子,就像你在开飞机的同时一边造飞机一边画飞机的设计图。」

  演示的具体规划逐渐清晰,Cory Barlog 需要在舞台上一个人握着手柄玩大约 9 分钟的游戏,因为前面提到的原因,整个 DEMO 其实非常不稳定,就算他在演示过程中不出任何差错,不走错路不按错按键,也很可能发生程序崩溃等情况,制作组为此想了很多方案,但 Cory Barlog 知道最后面对这一切的仍然是他自己,他有一万种可能搞砸这次演示,内心的紧张和不安可想而知。而且这一次 E3 在日程上有着特别的安排,要求他们在正式开始前 2 周就要完成 DEMO 的全部内容并实际测试,这意味着原本就不多的时间遭到了进一步的压缩。

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  当天在去会场的车上,SIE 安排了摄影师拍摄跟拍以记录《战神》实机演示首次曝光的全过程,但随行人员问的每一个问题都让 Cory Barlog 感到更加紧张。另外 SIE 其实也准备了补救措施,当游戏崩溃后会向大家致歉然后换上预先录制好的演示影像,这当然是 Cory Barlog 最不愿意看到的情况。

  在后台等待上场过程中与小岛秀夫的不期而遇让这次演示的戏剧性更上一层楼。当时紧张到胡思乱想的 Cory Barlog 正在候场,小岛秀夫忽然在一群人的前呼后拥下走进同一个房间,围坐离他不远的另一张桌旁。他本来打算走过去用个笑话打声招呼,但很快放弃并重新集中注意力梳理 DEMO 的流程。

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  没想到几分钟之后那边的其中一个人走到 Cory Barlog 身边,轻轻鞠一躬后对他说:「不好意思,我们要在这里吃熊猫快餐,会有一些不好的气味,请你谅解。」这显然是一个十分诡异的画面,让他感觉像是在做一个被整蛊的恶梦。

  不过这个小插曲并没怎么缓解 Cory Barlog 紧张的心情,他上场时握着手柄坐在屏幕前,脑子里却一片空白:「我甚至能够想起之前玩过的所有游戏,除了现在应该玩的这个。」

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  但随着音乐声渐起,画面开始浮现,奎爷踱步走出阴影来到户外,整个 DEMO 的操作部分正式开始,这时一切之前的准备、练习瞬间变得清晰起来,Cory Barlog 按照既定方案和节奏完美地完成了整场演示,迎来现场观众以及全世界无数玩家的喝彩。

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  「我真正希望告诉每一个人的是,每当你听到耳边有声音在说『你搞错方向了』、『我们为什么要做这个』、『你搞砸了』的时候,请记住他们都是错的。当然也有可能是对的(笑),一开始是我自己想出来的那个糟糕 DEMO,还差点把它变成现实,是因为我没有及时听从内心的声音将它否定掉,这就是怀疑、不自信的坏处。我以为它有多正确,它实际上就错得有多离谱。推而广之,对于我们每一个人来说,在任何情况之下都要对自己保持真诚,对自己保持信心,相信周围亲近的人,大家合力跨越那些拦路的障碍。因为在另一边,总有更美好的东西、一直期盼的东西在等待着我们。这次 GDC 就跟大家聊到这里,谢谢各位。」

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