战神之父Cory Barlog 在怀疑与救赎中重塑《战神》

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2019-03-24 10:42:39 浏览:0 0

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  「玩法金字塔」的主要任务是阐述游戏的不同场景是如何衔接到一起的,在传统的剧情、战斗、探索经典三角之外, Cory Barlog 还加入了一个核心内容「角色成长」,其他三元素都围绕这一内容进行构筑并且有机结合起来,希望能以此抵消常见的割裂感和刻意感。想法没问题,但 Cory Barlog 当时只有 4 个礼拜的时间,所以对最后这张展示图片的效果并不满意。

  大约一年之后的 2014 年,Cory Barlog 向 SIE 全球工作室总裁吉田修平汇报项目的进展和基本理念,他花了很长时间重新梳理整个游戏的基础架构,用以向所有人展示这究竟是一个多么庞大的项目。

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  可以看到这时 Cory Barlog 已经把三要素之一的「剧情」替换成了「父与子」,代表整个游戏故事的核心就在于这两名角色间的关系,作为最亲密的人类关系之一,从中能够拓展出丰富的变化,当然「角色成长」这一核心理念仍旧没有改变。

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  除此之外,Cory Barlog 在和乔治·米勒(编注:《疯狂的麦克斯》系列电影导演)合作的过程中通过一部戏剧学到了将剧本内容融入表演之中的方法,这里面甚至还包含如何与受众产生共鸣的技巧,而这按照传统的游戏行业互动设计原本是非常难以实现的。

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  战斗方面的创意主要来自漫威漫画与漫威电影之间的成功转换,同时他还希望能够将战斗过程与游戏剧情联系起来,在父子两人攀登高峰这个单纯目标的过程中承担更多的职责,使其成为一种情节过渡的特殊形式而非独立存在的打斗场景。

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  最后是探索的部分。在早期创意阶段,尽管制作组已经明确了要对游戏的探索体验进行大幅革新的原则,但当时他们并没有设计出具体的方式及内容,连引擎的优化都还没完成,根本无法在游戏环境里设计谜题以及其他内容。

  这个项目从一开始就让 Cory Barlog 倍感压力,而当他完成这些基础创意之后,面对海量的工作内容心中充满疑惑,怀疑自己能否将它们一一完成。因为游戏开发就是一个不断面对失败和怀疑的过程,即便做到了行业顶尖水准,也避免不了这个规律。

《战神》2016年E3实机演示诞生始末

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  在整个演讲的后半个小时,Cory Barlog 都没有再播放新的 PPT,取而代之的是一边在台上踱步,一边像个脱口秀演员一样用带脏字的描述和一些肢体语言来告诉大家 2016 年 E3 发布会上的实机演示有着怎样的前因后果。整个过程充满各式各样的不确定、失败以及自我否定,但同时 Cory Barlog 也表示这是他游戏开发生涯中最有趣的桥段之一,所以他以一种充满幽默感的语气在 GDC 将其分享了出来。

  最初得知他们需要在2016年 E3 发布会展示这款作品的时候,Cory Barlog 对具体应该交出什么样的内容毫无头绪,不确定应该是一个 LOGO、一段播片、还是一段实机演示。但显然实机演示的难度最大。

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  「这显然是个疯狂的主意。这是游戏最重要的首次正式曝光,但当时的开发完成度并不高,很多系统都还没有整合到一起,选在这时候到 E3 发布会那样的场合现场进行实机演示,无疑要承担巨大的风险 —— 但我最后就选了这个。」

  之所以这样决定,是因为接到任务的时候距离 E3 还有 9 到 10 个月的时间,Cory Barlog 认为时间充足,值得为此挑战一下。但其实当时他们连《战神》究竟应该如何开场都还没想好。Cory Barlog 当初的确写了个小故事去讨预算,但对整个游戏的开头部分并没有一个明确的想法,当时更多思考的是父子二人在游戏中盘的一些设计,例如山腹里的升降机等等。

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  所以他最初打算以这里为 DEMO 的发生地,展示宏大的场景和大魄力的怪物,在演示末尾让画面一黑以营造戏剧效果。

  由于不确定这个创意究竟是好是坏,他首先跟团队里的人商量,大家的反馈不出所料,虽然没有表现出明显的兴奋,但都认为「还不错」。而这并没有消除 Cory Barlog 心中的怀疑,于是他又找来公关、市场等其他部门的人,在白板上画出自己的想法,试图获得这些人的认同。

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  结果说明会开始还不到 5 分钟,他们之中已经有人开始在椅子上来回磨蹭,有些甚至掏出了手机,Cory Barlog 试图通过提高音量来吸引这些人的注意,但这一点用都没有,他终于意识到之前的想法究竟有多糟糕。

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