不屈的灵魂:FS与宫崎英高简史

篝火营地
2019-03-29 18:58:50 浏览:0 0

机器人暖暖

  90 年代后半段时期,市面上已经出现了一些 3D 机器人游戏,诸如世嘉的《电脑战机》等作品。但是这些游戏都是以机器人作为题材,游戏方式却没有什么太大关联的状态出现。

  出于对机器人的迷恋,神值利亲自带领团队进行开发。他希望这款名为《装甲核心》的游戏能够让玩家真正体验到驾驶机器人、并能够展现出这一题材独有的系统机制,于是便以高度复杂化的理念来创作。

游民星空
初代还有点愣的机器人形象,源于为了复用最初那个原型游戏而来

  就和许多日式游戏一样,FS 也给这款作品下了一个定义:「3D 机械动作模拟游戏」。游戏主打自由 DIY 专属机体的系统,玩家在游戏中可以通过购买部件随意组合出独一无二的机器人,并强调精密细致的数值把控。

  从初代开始到后续作品,游戏往往总是有着「调度半小时,战斗三分钟」的奇特节奏。玩家经常会花费大量的时间与精力,对机体进行各种搭配调整,虽然复杂但却也的确能完美满足机甲爱好者的需求。

  我个人甚至见过不少玩家在 PS2 上,花上一整个下午的时间,用手柄一个个像素画出了自己专属的机体 Logo 图标。

游民星空
丰富内容的同时,上手门槛也极高

  从《国王密令》到《装甲核心》,它们都是在 90 年代的早期作品。但这两个 FS 当初最重要的 IP,却都已经烙印着留存至今的痕迹 —— 隐晦的叙事方式、硬核高难度、黑暗基调、以及在日本游戏圈里相当非主流的风格。

  除了在说明书的世界观介绍外,游戏中没有任何人物露脸,所有的故事都是以任务信息和电子邮件等等隐晦方式呈现。玩家需要自行拼凑、解读其中的细节与整体剧情脉络。

  整个系列基本都是在因战争导致全球环境遭到大规模破坏,国家与政府消失后的背景下展开。在这个未来世界里,人们躲在地下城市,企业集团代替了国家的位置,而驾驶着巨型机器人的雇佣兵成为了战争主力。


游戏每一作的 CG 看似精彩刺激,但是进入游戏后玩家往往一头雾水

  玩家在游戏中将扮演一位没有实际身份(初代被统称为渡鸦)的雇佣兵,驾驶人形兵器「Armed Core」周旋在各个组织势力之间,从最底层一步步爬到顶尖佣兵的位置。

  游戏仍旧保持着 FS 一贯的超高难度,而这次更是以其复杂无比的系统「劝退」了许多人。但是凭借市面上绝无仅有的机甲组装与写实操作感,仍旧在许多机甲狂热爱好者之间成为了不可多得的邪典。

  不过话说回来,虽然很难,但 FS 那种「逃课」的理念也从这里就已经存在。比如在《装甲核心 3》序章过后就购买坦克脚,双持火焰枪打斗技场来快速获得资金的便捷战术。

  除了本身的设计理念之外,FS 还聘请到了曾经设计过《超时空要塞》可变战斗机 VF-1 女武神的河森正治担任机体原画。虽然初代 PS 的机能让机体看起来都是些四方盒子,但是后来到了 PS2 时代,画师的魅力就几乎完美的体现出来了。

  初代在上市后虽然没能得到日本游戏媒体青睐,但在全球还是获得了 40 万份左右的销量。更重要的是,凭借本作和《国王密令》,FS 奠定了一个不被市场主流影响,风格特立独行的姿态而备受小众玩家喜爱。

  在近年凭借着魂系列平步青云之前,《装甲核心》是机甲爱好者最好、可能也是唯一的狂欢,同时也是 FS 自己的看家宝贝。凭借其无可替代的自由系统和高深数据,喜欢写实硬核机器人题材的玩家将其奉为经典,多年来一直都有着固定粉丝群。

  在今天,虽然本系列已经沉寂许久,但也已经发展到了拥有十几款作品的庞大系列。横跨多个平台,更是有着相当复杂的宏大世界观背景和支线作品,但也因其过高的门槛而难以扩展更多用户群体。

游民星空
虽然游戏不做了,但是胶还是有在卖

  可能正是因为这个原因,FS 在拥有了这两个独树一帜的 IP 后,多年来也很积极地尝试各种类型与题材。虽然多数作品在玩家之间评价不低,但却也一直因不愿屈从于主流而难有更好的发展。

  直到 SCE 邀请 FS 合作,意图开发一款专为 PS3 平台独占的角色扮演游戏:《恶魔之魂》。这是款一开始不被日本游戏行业接受,最后却在全球范围广受欢迎的游戏,而它的诞生离不开有着一位个性独特的生父。

游民星空
恶魔之魂虽然自身也没有太大的受众面,但确实是 FS 敲开主流市场大门的第一步

上一页 1 2 3 4 下一页
友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页
人点赞
0人订阅
篝火,游戏文化传火者
不屈的灵魂:FromSoftware与宫崎英高简史https://imgs.gamersky.com/upimg/2019/201903291635506961.jpg