不屈的灵魂:FS与宫崎英高简史

篝火营地
2019-03-29 18:58:50 浏览:0 0

穷小子与怪咖游戏厂

  出生于日本静冈的宫崎英高年轻时过得并不富裕,他坦言自己从小就没有什么太大的野心,这也是他在就读大学到进入社会这段时间里都显得有些迷幻的原因。

  在接触到游戏之前,阅读是宫崎少有的兴趣之一。但由于父母都只是普通的公司职员,买不起他喜爱的书籍或漫画,所以在图书馆里消磨掉的时光占据了他大部分早年生活。

  不过,在外媒的一次采访中,宫崎也曾经坦言自己当时阅读过不少英文书籍。这些作品往往超出了他的阅读理解能力,即便是简单直白的故事,在他眼中也变成了晦涩的内容。

  这个过程逐渐让他培养出了通过想象力来填补空白的习惯 —— 就好像我们游玩像素点阵画面的游戏时,用「脑补」来完成画面细节那般。

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欧美奇幻文学在魂系列里占据的比例,我想接触过的人应该都能看出一二

  但另一方面,和如今他的职业不同,宫崎的父母不允许自己的孩子玩电子游戏,所以直到上了大学之后他才通过 D&D 等桌游为契机进入游戏领域。

  上述这两种经历,造就了宫崎在表达事物上的习惯,也弥补了他并无游戏开发经验的问题。通过桌游和阅读的经验,他有着自己对于虚拟世界的一套完整想象,并懂得将其描绘在游戏图形上。而通过非直观的表达形式来填补故事内容,也意外的与FS作品一贯风格形成搭配,并在他的手上焕发生机。

  那些纸张上的黑暗冒险,成为了宫崎英高游戏内容的基础 —— 迷宫探险、扭曲怪物、无价战利品和致命的机关陷阱。直到最近发售的《只狼》,也仍旧没有放弃毒池和落穴等标准「恶意」套路。

  其实对比 FS 早年的历程,以及他们一贯的游戏制作思路就不难发现:魂系列的成功不是偶然,而是多年累积后应得的成就。

  宫崎英高让 FS 这家多年都在二线徘徊的游戏公司,进入到了主流大众的视野里。但是很显然,这样一个黑暗、晦涩并且严苛无比的项目,换到绝大多数日本游戏开发商手上都很可能被埋没。

  虽然已经成立许久,但在《黑暗之魂》之前的时期,对于 FS 来说销售上百万份的游戏简直是无稽之谈。

  即便开发了不少《装甲核心》的作品,但却固定在了难以扩展玩家群体的困境里。而《国王密令》虽然也有着像《影之塔》这样的外传,可惜在欧美第一人称地牢爬行都趋于弱势的前提下,如今也是多年未有新作。

游民星空FS早期作品影之塔,开场按错键直接就让你摔下无底深渊,恶意满满

一方面需要吃饭,另一方面他们始终不愿放弃自己的独特方向。FS 即便是帮 Capcom 打下手,做出了《暖洋洋猫猫村》这种可爱作品,也仍旧保持着不低的难度。

  而在 PS2 时代同样是和风恐怖游戏,相比《零:红蝶》等主打美少女的作品,FS 的《九怨》就连女主角看着也不太正常,可以说是为了保持个性而舍弃了许多机会。

  通常来说,FS 虽然也为了生计而做过一些日厂常见的奇怪行为,但他们的作品始终处于小众精品范围内。不过在《恶魔之魂》推出时,同期他们还做过一个更加寄予厚望的作品:《忍者之刃》。

  这款被戏称为「QTE 之刃」的动作游戏,以其只能算及格的动作元素,和有史以来频率最多的 QTE 演出而闻名。游戏成为了 FS 少有的黑历史,甚至经常被讨厌他们的人作为案例不断提及。

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出来混谁没点黑历史,想喷 FS 认准忍者之刃准没错

  《恶魔之魂》、或者说这一类型后续作品,将 FS 从泥潭中挽救出来。但宫崎英高让公司得以兴盛,我们却也不能忽视只有在 FS 这样离经叛道的公司里,这位「兴趣使然」的制作人才得以有了机会发展。

  如今,这家公司的作品成为了如今许多游戏开发范例,在玩家与游戏业内人士之间不断获得赞誉。但在魂系列红遍全球,拿奖拿到手软的盛况下,我们仍旧不能忘记:FS 从未改变自己的风格,只是他们终于得到了主流市场的认可。

结语:魂味游戏任重道远

  《只狼》作为原定计划中延续《天诛》系列的游戏,如今成为了一款原创、却又同时带着宫崎英高烙印的作品上市了。在《黑暗之魂》等作品暂时告一段落后,我不禁开始期待 FS 的开发者们,之后将会带来什么样的游戏。

  是带着更加现代化姿态的《装甲核心》,还是那些因为时运不济而遭到埋没的作品,或者是一款由宫崎英高主导的《国王密令》新作?

  无论是什么样的作品,我想可以预见的必然是 FS 几十年不变的传统 —— 硬朗的风格、有趣的挑战性、以及那始终不向主流妥协的不屈精神。

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