一款非“魂”系游戏的和式美学

游戏智库
2019-04-03 21:30:26 浏览:0 0

  “架势”系统的存在奠定了《只狼》的硬核属性,也为过度线性化埋下了伏笔。事实上,游戏中的潜行、窃听系统在多数时候会显得比较鸡肋,仅以潜行系统为例,由于敌方UI的敏锐和“多忍杀次数”的存在,潜伏忍杀并不能真正意义上的帮助玩家完全处决敌方单位,无论采取何种行径,潜行都只能算作一种“舔头”去抵消部分正面对敌压力,游戏流程最终都会回归到“架势”对抗这一核心玩法上来,玩家很难体会到《天诛》、《羞辱》式的潜行体验亦或是《暗黑血统》中的解密乐趣。

  这种约束、固化玩家操作逻辑的设计不太像是FROM SOFTWARE的作品风格,但《只狼》的确带给玩家一种“套路”感,即便“大多数”魂系死忠粉都明白其根本目的是为了强化明快的战斗风格,却还是难免会心生出一丝疲倦。从整体来看,《只狼》依旧符合FROM SOFTWARE的调性,至少从主线流程和新手指引部分来说,本作体验已经远胜于《血源》时期,至少不会出现“神职人员怪兽劝退”、“亚楠人民热情好客”类的玩梗,虽然比起市面上主流的ACT游戏还有着一定的差距,倒也还算的上是“友好”。

  当然,《只狼》的“赶工”痕迹也很明显,过于辽阔且空洞的地图经常需要玩家耗费大量时间搜寻任务目标所在地,迷路现象时有发生。仅以白蛇神BOSS为例,有许多玩家第一次都没有找到触发”断桥杀”的剧情点位,更有甚者都没有看到白蛇神的所在点。

  综上所述,《只狼》的难度其实更大程度上是在反向利用不完善的引导功能和玩家们的心里落差。具体分析,序章的难度设计与后续主线的难度差距是主要诱因,宫崎英高并没有设置一个循序渐进的关卡设计,简单的“木桩训练”让大部分玩家在序章就错估了自己的真实水平,哪怕是挑战boss失败也会安慰自己是“断肢剧情杀”,而之后的赤鬼、武士大将等怪物的数值又过于“突出”,玩家很容易在陷入这股落差感中,然后抱怨难度。

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