从无聊到有趣,游戏角色“跳跃”的那些事

灰机Game
2019-04-17 13:31:49 浏览:0 0
从没意义到有意义

  在现实中,“跳跃”的动作主要是为了翻越障碍。

  但游戏世界并不像现实是个漂亮的球体表面,设计师为了防止玩家撒丫子跑出游戏地图一脚踩空跌出世界,自然会在边界垒起“障碍”,而玩家手中的“跳跃”功能就成了翻越设计师们边界障碍的最大利器,也成了游戏测试团队最为头疼的地方。

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但是有的时候玩家并不想卡出地图也会踩空...

  所以就诞生了诸如《 魔兽世界》爬山党这样的玩家,他们热衷于在地图边边角角上蹿下跳,只为卡出Bug,寻求一个钻出地图看风景的机会,比如说用战士的“大跳”飞跃地图边缘的空气墙,前往60年代时期并未开放的老奎尔萨拉斯地区一探究竟,亦或是钻进传言谁进谁封号的老翡翠梦境——当然,现在翡翠梦境的正式版本已经对所有玩家开放了。

  这么看的话,如果游戏没有因为跳跃拓展出更多的玩法,其实不但没增加什么内容,还很有可能带来了一堆麻烦。

  当然,也不是所有的玩家拿着“跳跃”功能和游戏开发组对着干。

  大起大落的《最终幻想14》,逐步放开地图空气墙限制后,在黄金港主城加入了一座可以通过精致的平台跳跃登上最高点的高楼,无论还是白天还是黑夜,只要站在这座繁华的城市中,就能看到总有坚韧不拔的玩家尝试在楼的外延平台上风骚走位,不断有人从高处落下从头再来,颇有一种蜀道难的既视感。

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这应该是“极楼神”最难的地儿了

  因为挑战者络绎不绝,这座高楼被赐予雅号——“极楼神”,也算是留下了一段开发者和玩家和睦相处的佳话。

  更加普通的玩家,则将跳跃本身变成了一种普遍的肢体语言,赶路的时候没事跳一跳,进副本传送门的时候跳一跳,等待时间里原地跳一跳。

  你若要问他们为什么要跳。好像,也没什么理由?跳起来会快一些?

  反正就是一种习惯使然,就像听到有节奏的音乐忍不住跟着节奏一起摇摆一样,自然而然在移动的时候敲击空格,让自己的操作和人物的动作都多出点变数。

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  玩家对肢体动作的奇怪需求从未少过,即便在如今许多游戏里跳跃不再存在,取而代之的是贴地翻滚,仍然有玩家在赶路的时候会一边翻滚一边赶路——“因为这样看上去会快一点”。

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  如今许多游戏中也贴心地加入了大量的肢体互动动作,比如说各种奇怪的“舞蹈”动作,还因此引发过舞蹈身法的版权争端。但是最朴素的,最方便的,还是“跳跃”,走着跳,跑着跳,进屋跳,上楼跳,从高处往下跳,从低处往高处跳,打招呼的时候跳,攻略副本的时候跳。

  理由?可能只是无聊吧。

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