从游戏出圈说起 乙女游戏真不如GalGame?

ACGx
2019-04-18 22:06:40 浏览:0 0

  另一方面,乙女向游戏的制作人员从《安琪莉可》的全女性员工开始,原本就从事游戏行业的人员并不多,其脚本积累也远不如从各类文字游戏制作转到GalGame的人员经验充足。哪怕发展到如今,乙女向游戏能叫出名号的优秀脚本家也少之又少,能被人拿出来津津乐道有条理有深度的游戏剧本更是接近于无。

  写出《命运石之门》这样剧本的5PB公司,从Kid时期就开始从事各类文字游戏制作,在开发出《秋之回忆》系列前就为多家游戏从事过游戏代工。而开发《安琪莉可》的员工里,大量都是当时新招聘的女性,有相当一部分其实是没有从事过专业游戏制作的。其开发团队“Ruby Party”设立者襟川惠子也曾坦言,因招募的女性员工并不熟悉游戏制作流程,她们从招聘女性员工到进行培训完成《安琪莉可》制作,一共花了近10年之久。

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动画化后大火的《金色琴弦》

  在2000年以后,随着《遥远时空中》系列及《金色琴弦》等作品的多媒体化,乙女向游戏逐渐打开了市场,作品数量增长速度变快。在吃到了甜头的同时,乙女向游戏本身制作能力和市场的有限,让想要商业化的乙女向游戏为了减少风险,只能专注于讨好现有群体,延续被市场验证过的套路模板。愈加套路与局限化的产品创作让乙女向游戏出圈能力变差,受众群体也始终只限于占比较少的女性群体,这才逐渐“落后”于产品受众更多样的GalGame。

“落后”≠没人买账

  虽说乙女向游戏的创作局限大,缺乏突破,“落后”于主流游戏文化的发展,但反之小圈层的受众让其用户团结度、忠诚度和用户黏性都相当高,也十分舍得为游戏相关进行消费。

  乙女向游戏每年的收入,游戏本身并不是主要衡量标准,其相关周边同人作品和舞台剧等产业的收入才是重头。也因此从一定的角度上来说,一个成功的热门乙女向游戏IP,其商业化的道路比部分更为知名的GalGame还要顺遂和低风险。

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日本乙女游戏中的长寿高人气IP之一《歌之王子殿下》,其周边产业十分发达

  一是因为大量GalGame往往涉及的成人题材限制,二是因为GalGame作品的更新迭代迅速,大部分单一IP的长线收入能力并不强。而乙女向游戏大多以感情向的恋爱展开为主,系列作品居多,一个经典IP可以长线发展好几年,其衍生产业链发展经验充足,从动画到音乐剧舞台剧到各类周边产品、角色歌CD、游戏主题的声优见面会,变现渠道众多。

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《歌之王子殿下》声优真人演唱会

  并且经过市场验证,这一系列的IP产品变现大部分女性玩家都十分买账,愿意为其花钱,某种意义上,她们对于喜爱角色的狂热程度比之追星也不弱多少。

  在乙女向游戏最为发达的日本,其2015年日本女性向游戏销量(不含18禁)达到了163亿日元,周边产业收入则更为庞大,同时在日本历年IP同人志数量上,女性向作品占比也远大于男性。

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