从游戏出圈说起 乙女游戏真不如GalGame?

ACGx
2019-04-18 22:06:40 浏览:0 0

  日本乙女向游戏发达的情况与其社会状况脱不开关系。2016年的明治安田生活福祉研究所的研究显示,日本二十代女性的结婚意愿正在逐渐降低,仅有 59% 想结婚,比起 2013 年下降了 23.2%,并且晚婚成为常态,日本女性的第一次婚姻平均年龄为 29.4 岁。

  不用花费大心思高成本去经营,不会有结婚的禁锢和烦恼,并且能根据自身喜好“定制”的“虚拟对象”,能为这部分女性带来一段更为稳定且顺心的恋爱关系,担当一定的恋爱替代品作用,也更能驱使玩家心甘情愿的花钱。

  另一方面,乙女向游戏大龄的女性玩家数量也在激增,40岁及50岁以上的女性玩家用户在近几年内翻了好几番,且这部分玩家拥有稳定收入来源,往往都是重氪用户,据统计,日本女性向游戏中40岁以上群体的课金比例近40%,重氪玩家占据了不小的数量。

  而2019年明治安田生活福祉研究所发表的另一个研究统计数据也为这样的增长提供了理由。该研究所以婚姻为主题,通过网络向日本全国40—64岁男女了调查。结果显示:在已婚人士(2907人)中,28.1%有孩子的女性考虑过在自己或配偶退休后就离婚。有这种想法的没有孩子的女性则为13.3%。

游民星空
曾引起日本社会热议的讲述退休后婚变离婚故事的电视剧《熟年离婚》

  许多日本女性的婚后幸福程度并不高,且伴随着积年累月全职主妇困于有限范围内的社交状况,让这部分女性愿意去尝试用乙女向游戏放松自己,获得一定的心理慰藉。

  同样的,国内目前也面临着这样的状况,中国国家统计局和民政部的数据显示,中国结婚率连续五年下降,2018年全国结婚率为7.2‰,为2013年以来的最低。与之对应的是持续走高的离婚率,从2012年到2017年中国离婚率由突破2‰升至3.2‰。

  国内近几年来女性向游戏受到重视并快速发展,和面临的社会现状其实是息息相关的。2018年年初《恋与制作人》的恐怖月收入,证明了中国现在女性对此方面的游戏是有大需求的,且她们也拥有着足够的消费能力去支持这个市场正常发展。因此虽然乙女向游戏创作题材单一,“落后”于主流游戏文化发展,但这个市场有着稳定且数量逐年上升的消费群体,其每年相关收入都十分可观。

  结语:发展到如今,乙女向游戏随着女性向游戏市场愈加受到重视,相较于2006年堪堪过百的总游戏数量,到如今每个月已经至少有3-4部新作推出,还伴随着不断增长的用户数量和稳定的市场收入。当然,乙女向游戏仍旧不及GalGame的发展速度,仍不及GalGame的传播度,也仍旧存在着“套路化”、“单一化”的各种毛病。它仍旧难以出圈,但未必就是件坏事情,专注于扩大这个小圈子受众,游戏有人做,有人买账,市场在扩大,那就是在往好的方面发展。第一个“恋与制作人”已经开了个头,迟早还会有第二个第三个“恋与制作人”出现,它其实已经迎来了最好的时代。

本文仅代表订阅平台作者观点,与本站立场无关。游民星空仅提供发布平台。未经允许严禁转载。

上一页 1 2 3
友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页
人点赞
0人订阅
面向高端二次元用户,持续分享深度见解与探讨。
从游戏出圈说起 乙女游戏真不如GalGame?https://imgs.gamersky.com/upimg/2019/201904181627123281.jpg