因为他们太穷了,穷到甚至承担不起旅费。
当时他们需要6300欧元的旅费去现场,以当时的汇率来算,差不多6万多人民币,这对他们来说实在太贵了。
IMGA以为丁果没有收到邮件,于是又发了一次。
没办法,他们只能如实相告:我们太穷了,真的负担不起这次的费用。
“我的用词是 really too high for us...”
IMGA收到邮件后又给他们回了一封邮件,以为他们没有看清楚价格,于是再发了一封邮件,并且把6300欧元加粗标识出来,并且认为这个价格实在不算很贵。
但现实是残酷的。
丁果科技很想参加这次IMGA,但直到最后,他们也没有筹集够路费。
毕竟6300欧,差不多是他们一年的所有开销了。
于是这个本该在游戏圈引发热议的游戏并没有获得什么反馈,甚至都没有拿到应有的收入。
主要源自两个问题:
第一是当时盗版泛滥,其实盗版不光是在单机游戏圈,手游更是重灾区,即便到现在很多人也没有养成付费买手游的习惯,而是选择安卓免费版本或是租借他人的iOS账号。
第二则是超高的流量费用,前面说到过游戏容量为几十MB,这在那个GPRS流量时代让许多人不能接受,因为下载费用实在太高了。
《七夜》的失败看起来是一家公司,一个作品的失败,但其实伤害的是当时立志于做精品游戏那些手游厂商——
如果达到了世界一流水平都没法赚钱,那么我们追求游戏品质的思路肯定就有问题,于是后来一众游戏厂商才开始了流量主导,渠道为王,质量无所谓的套路。
但当时的丁果依然没有放弃自己的游戏之道,他们积累了两作的经验之后,拿出了当年《黄泉道》的续作——《天地道》。
拥有了更加优秀的引擎和明确的游戏理念,《天地道》的起点就非常高。
它将《黄泉道》的动作元素进一步升级,并且加入了许多RPG要素,适应更多的游戏人群。
当下我们看到的许多游戏通过触屏手机上的虚拟摇杆和虚拟按键可以实现比较复杂的连招,而当时的《天地道》则是通过实体按键进行组合,实现各种复杂的连招操作。
同时游戏还有类似格斗游戏“集气条”设定,轻重拳,爆气,破甲设定等等,相当复杂。
在当时的技能下基本实现了现在我们可以想象的大多数动作游戏的要素。
甚至还引入了类似《鬼泣》的操作评定系统,非常有想法。
虽然在当时因为技术和时代的限制没法让画面像单机主机游戏一样出色,但在玩法和内容上,已经和主流的一些单机游戏相差不大了。
而且很有意思的地方在于,这家公司在一年的发展之后从7人扩张到13人,不过和一半公司以程序为主不同,丁果科技当时一半的员工都是美术。
所以在美术风格方面非常独特,人物的立绘和场景的设定都能看的出他们的用心,并非是套用和抄袭的中国元素,而是通过美术元素来诠释《天地道》中的道家元素与中国风。
可以说在当时可以玩到这样一款手机游戏,是非常令人意外的,毕竟2010年的安卓和IOS游戏还没有像后来那样百花齐放。
而且即便以现在的眼光看,这个游戏移植到现在的手机上,改善一下画质也是毫无问题的佳作。
但很可惜,即便如此,没有找到合适的盈利方式,又被母公司华芯飞侵吞收入,还被合作的发行公司拖欠预付款,这一切都导致丁果科技无以为继,最后倒在了追求极致的道路上。
到了后来,华芯飞甚至提出让他们别做游戏了,去做3D界面吧,这让这群痴迷于做游戏的匠人没法忍受,于是提出了集体辞职。
2011年,获得天使投资的丁果科技改名为成都奇魄科技有限公司,再次投身手游领域,开发的一款《AngryGod》得到了108个国家的苹果推荐,并且拿到了又一轮融资。
公司则是再次改名,变成了成都技慕奇乐有限公司,游戏开发的重点也从单机变成了网游。
有人好奇这是不是丁果科技已经丧失了初心。
我倒是觉得不如说他们终于找到了真正的道路。
短信收费不靠谱,内购收费需要强推广,外观收费迎合更大范围的玩家受众,这一步一步逐渐探寻到如何获得能够活下去的营收,是他们以血和泪的代价证明的,为此甚至数次濒临解散。
这太惨烈了。
而游戏的品质并不是以单机和网游,内购与否进行分辨的,优秀的游戏也有许多有内购内容,劣质的游戏也有无数都是打着免费的名头,只有游戏本身的质量才是关键。
对于丁果科技那些年惨淡的过去,作为玩家痛心是必然的,但作为立志于成为暴雪的他们,或许更应该的是学习如何更好地生存。
有人问起过汤锴是否会移植《七夜》等游戏。
他的回答是:
“迟早会的,但不是现在,我希望游戏不是单纯的被用一个模拟器搬过来,而是全方位的移植。”
我想只要他们这种不愿意敷衍了事,立志做精品的信念还在,迟早还会做出引领业界的好游戏的。
希望下一次,他们不会再因为路费而和机会失之交臂了。
本文仅代表订阅平台作者观点,与本站立场无关。游民星空仅提供发布平台。未经允许严禁转载。