《全面战争:三国》要不要预购?给你一份谍报手册

灰机GAME
2019-05-20 17:37:59 浏览:0 0

战场面积

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  《三国》的战场面积肉眼可见相较《战锤2》有了大幅提升,地图生成也更加丰富,不再千篇一律。与《不列颠之王》相比,战场的有效利用率明显提升,《不列颠之王》地图虽大,但只需在巴掌小的地方就可分出胜负,而在《三国》中,由于各部队的入场位置和时间严谨地参照大地图方位,加之地形因素更加重要(浅滩、雪地都会大幅降低行军速度,单位的疲劳值系统也更加真实),来来回回跑遍半张战场地图是稀松平常的事情。

战场节奏

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  随着战场变大、参战人数增多,单个战团的搏杀节奏也在数值的影响下有所放缓,《三国》中比较初级的戟兵战团血量达到了96k,与《战锤》中帝国的类似兵种相比,攻防数值大概都在同等数量级上,血量几乎是后者的十倍(96k/160=600,8.76k/120=73)。根据笔者分析,这意味着整个战场的节奏将迎来巨变:战团将更加耐打,战场上交锋回合数将大大增加,从而给了玩家更多回旋余地来调整策略。

  笔者发现本作中相当多的高级兵种拥有“闪避”属性(类似《战锤2》中精灵、鼠人的某些刺客系部队特性),总之《三国》的战场节奏将变得更加激烈,平均战场时间大概在10~15分钟左右,个别大战可以打到30分钟之久(别问我怎么知道的)。

征兵机制

  《三国》中的征兵机制发生了重大变化:

  1.初次征募单位机制应该与《不列颠之王》完全相同,即招募首回合立即组建,加上庭臣和在野武将本身就会带有二至六个战团的“私兵”,如此一来玩家可以更快的组建即战力,应对敌人的突然袭击。一些高等级的特殊武将,其私兵队伍就有可能包含10级的特殊兵种,并且有可能直接满编,但招募费用并不高。

  2.在战场上被全歼的战团不会永久消失,而是会经过1~2个回合后重新组建,这一改动非常值得称赞——这彻底改变了“全战”系列的决策树——玩家不再因为担心高等级战团被歼灭而投鼠忌器,缩手缩脚,整个游戏将更加鼓励以死相搏,从而体现厮杀的乐趣。

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  3.《三国》的军队由一至三名武将组成,每个武将统帅最多六个战团,当领队武将战死或是病死后,玩家可以选择其他将领顶替,而不会失去原有战团,唯一的风险就是该支军队被击败且领队武将阵亡。

  当然,这一系列改动是柄双刃剑,在方便玩家的同时,也意味着敌人会更加难缠,《三国》中如果捉不到敌方武将或是不能就地讨死,敌人会在几个回合内迅速卷土重来,这无疑加大了削弱敌方有生力量的难度。

五行设定

  《三国:全面战争》为了力求贴近中国文化内核,将“五行”元素融入到了游戏设定中,不是简单的概念堆砌,而是通过整合、梳理“全面战争”系列的游戏要素和概念,最终贯穿了游戏的武将特性、兵种类型、建筑类型。

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  武将类型科技树武将属性建筑类型兵种战场属性

大地图

  在《全面战争:三国》中,战略大地图的尺寸大到了一个新高度,共包括62个省级领地,接近200个据点。考虑到《三国》单个领地(也就是“全战”系列中“省”的概念)的有效面积更大,因此《三国》的地图应该是史上最大。

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  《三国》中取消了“行省法令”,不再强迫玩家“按省集邮”,同时新的外交系统也首次支持与其他势力交易邻接领地。

  据点设计方面,《三国》与《不列颠之王》看起来几乎完全相同,每个“领地”(即行省)一般包括一个主城和两个资源点,资源点只能建造一种类型的建筑,与《不列颠之王》不同的地方在于,《三国》的资源据点提供守备兵,这无疑让玩家在大地图策略层面的安全感大大提升。

行军

  在《三国》中,“伏击”这一行军模式实用度大增(在诸多前作中因其成功率太低而沦为鸡肋)。本作大地图细节更加多变,玩家有非常多的机会在森林中使用“伏击”,扼住关键道路或者渡口,实现以少胜多。

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  同时,行军的判定也更加自由灵活,《三国》移除了“强行军”的战斗惩罚,只是在此模式下无法补给兵源或是发动进攻,这就意味着在大地图上玩家能够更加自由灵活的调度军队。

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