很多人觉得,《全面战争:三国》的到来令人显得有些猝不及防。一方面是它当时几乎没有什么预热就突然公布、一方面自然是对于国人来说,《全战》这种世界级 IP 居然做起三国题材,即惊喜又尴尬。
惊喜自然不必多说。尴尬则是很长一段时间以来,粗制滥造的山寨作品占据了市场主导,让我们产生了「好的三国游戏都是老外做的」这种错觉。
本来就有足够厚实的底子,全战三国公布之时就期待值高涨也不奇怪了
前文那些在 90 年代出现过的国产作品,虽然谈不上超越,但也绝对不是什么不值一提的劣质作品。只是技术上略显稚嫩,经验不足而只得去参考借鉴他人罢了,但哪个领域刚起步时不是如此呢。
而且你看,经过那些年的试探与累积,国人也确实有过傲人的成就。凭借着多年的经验积累,就有一款我们自己的三国游戏登上过 E3 大展 —— 不管是历史意义,还是本身游戏素质,《傲世三国》都可以算是国产游戏阶段性的代表。
本作具有不少新意:双层地图机制,英雄单位和具有文化特色的科技树等等。此外,游戏还有着即时战略里少有涉及到的内政环节。饥饿/士气等元素让它变成了一个不那么快节奏的 RTS,但这种繁琐却在当时显得格外独特。甚至今天都还有不少欧美玩家爱不释手。
说到意义,《傲世三国》不仅仅是在成就和质量上让国产游戏获得世界认可,另一方面也代表着后来开始的衰败 —— 2001 年了,中国单机游戏产业全面崩溃之日距离当时还差几天?
这之后多年的动荡,才是导致国内玩家产生了这种不甘与期盼并存的情绪。但,绝对不要再说优秀三国游戏只有老外才做得出来这种话了。
本作整体与帝国时代 2 比较接近,油土鳖上还能找到不少国外玩家录播
至于《全面战争》系列这样的大 IP 居然做起三国游戏,说白了还是出于资本逐利。无论这一次的项目是由谁提出,对于中国文化理解与还是否到位,仍然不能忘了最关键的:只有看到利益投资人才会通过项目提案。
其实,尽管《全面战争》作为 PC 上首屈一指的战略游戏 IP,它自己也面临着不少压力与困境。作为一家已经拥有将近 600 名员工,从 80 年代就一直扎根于家用电脑市场的老牌英国公司,扩展用户群体始终是 Creative Assembly 最头疼的问题。
即时战略类型上的限制太大了。所以从不断更换国家文化背景,再到中古战锤这样的虚构题材,都是 CA 在寻求更多全战潜在用户的尝试。
而这次的三国题材,回报便是首屈一指的 Steam 国区预购量。
说到底,之所以能让他们认认真真去做一个三国全战,与最近几年中国玩家愿意购买支持正版,国外厂商能够在这个市场获得回报脱不了干系。毕竟不管怎么看,这一次的《全面战争》,主要目标群体明显就是以中国为首的亚洲市场。
毕竟当年为了让欧美玩家能够理解三国,不论是光荣还是 Capcom 的海外宣传部门都是绞尽了脑汁 —— 闹出了各种遗臭万年的笑话。所以如果有人去做一个仅针对欧美市场服务的大投资三国游戏,他八成是疯了。
最初的《三国志》在北美发行后,名称被改为了《三个王国的传奇》(Romance of the Three Kingdoms),虽然「Three Kingdoms」如今的确代表着三国演义,但这种多余的词汇仍然让人摸不着头脑。
至于《吞食天地》就更惨了。初代街机版不仅名称被改为了《王朝战争》,许多名词和拼写也出现了错误。而对于老外来说,「蛇矛、关刀」等武器名称让他们头疼不已,所以干脆就把它们改成一些常见的戟和大刀了事。
许多日厂当年为了照顾海外市场,都出现过这种水土不服的妥协。尤其是美国人对于刻板印象的根深蒂固短时间内想要扭转十分困难。《吞食天地》后来的作品还曾经有过「一个国王的命运」、「命运战士」等搞笑译名。
甚至连故事背景舞台也涵盖了日本到蒙古等地。但愣是没有跟中国联系起来……
这种令人扶额的情况在什么时候开始的不得而知,但至少可以确定从西方传教士与中国接触开始,可能就有这一类的错误解读了。
就算是《全面战争:三国》这样肉眼可见的还原到位,一些诸如关羽自称是武圣,然后被单挑的无名小将剁死的奇怪现象也依然存在。
不过我们倒也没必要过于纠结这些边边角角。也许在细节上是难免出现一些理解上的误差,但要知道本作无论是哪一方面,都已经算是欧美游戏厂商对于三国理解的一大进步了。
毕竟,经历了那么多年「清朝造型的王姓忍者拿着霰弹枪与武士刀与赛博恶魔作战」,就连我们自己都不太期待西方国家能把中国和日本究竟有什么区别搞清楚了。而《全面战争:三国》的出现,也许在以后的几年里说不定会成为一个值得回味的里程碑。
凤毛麟角,不是么。事实上,一篇文章是无法容纳三国题材游戏庞大家族成员的,仅仅只能抽选出其中优秀、知名度较高的例子。
和许多在游戏产业的成就一样,日本开发者同样也是最先让三国题材游戏开花结果的。凭借日本本土就拥有的大量读者基础,加上对游戏创作的理解与前瞻性,日式三国游戏多年来一直都主导着这一门类大方向。
虽然在传播和可玩性上有所不及,中国游戏人在这方面后起直追的成绩也不应当被埋没。从刚刚起步的阶段,我们就一直希望能自己挖掘出优秀三国游戏的方向。
而我们的确成功过、有拿得出手的作品、甚至得到了同行的认可。只是时运不济,这之后多年都再没有什么起色,甚至我们自己都忘了曾经也是有过不少出类拔萃的三国游戏。
无论如何,《全面战争:三国》只要能够达到 Creative Assembly 的正常水平发挥,就必然能成为目前最具游玩价值的三国游戏之一。而这背后的意义不仅仅是为《全面战争》系列之后发展带来更多用户基础。更重要的,可能还是让游戏开发者、尤其是目前国内游戏厂商,重新去审视三国题材的价值吧。
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