颜惟:现在如果身上有对应的材料,直接在组装台右键就可以放上去,系统会自动完成一些琐碎操作,这里的改动是我最满意的,其实我前一阵有回《波西亚时光》中做测试,就感觉非常不习惯,要在茫茫多的物品中找有用的材料,有点反人类。
邓永进:这次工作台上设定了目标机器后,就会和相应的材料链接在一起,提醒你具体需要什么材料,还要多少,一切看起来就清晰了很多。
记者:感觉《沙石镇时光》的画面要比前作进步了很多,主要做了哪些工作?
徐植:实际上还是《波西亚时光》的卡通画风,不过大幅增加了细节,细节多了就会显得更写实。
颜惟:美术这边投入了更多的资源,各方面的材质都会更好,富有质感,而且关于环境光、体积光方面的工作也搞了不少,我们也在探索如何让画面进化的同时,保持住系列的感觉。另外人物比例也有所调整,因为《波西亚时光》里有不少角色其实是摸不到自己头的……但在《沙石镇时光》中会有一些动作要求,所以在比例上确实也更写实了一点。
记者:玩家可以自定义房间了?
颜惟:《沙石镇时光》里房屋升到二级后,就可以自己去做拼接重组,自己安排哪里是卧室,哪里是客厅等。
徐植:包括很多家具也可以自定义,比如一个凳子可以是木头的也可以是铁的,还可以上不同的漆和花纹,总之你可以很自由的布置自己的家园,这一直是玩家很感兴趣的内容。
记者:《波西亚时光》在国际市场取得了怎样的成绩?《沙石镇时光》会依然坚持走国际路线吗?
邓永进:《波西亚时光》的70%销量来自海外,收入海外则占了80%,毕竟海外版卖的贵一些,不过单一地区最大的还是中国的30%,美国为28%,其次是英国、德国等地区了。
如今这个IP在国际上还是认可度很高的,我们去国外参加游戏展,一说做《波西亚时光》人家就都知道,很多海外发行商都跑来谈合作。《沙石镇时光》当然还是要做国际市场,这方面我们从《星球探险家》开始就是这么做的。
记者:《波西亚时光》作为国产游戏,是如何在国际上取得这么好的成绩的?
邓永进:《波西亚时光》虽然是国产游戏,但内核是国际化的,或者说符合普适价值观的,讲的是一个小地方的人到了大地方,来到新城市创业生存的故事,这在全世界都是相通的体验。你要一点点努力,扎根下来,然后逐渐发展做出自己的事业,这个是很有成就感的事情。
另外其实我们在《波西亚时光》中也加入了一些中国元素,比如重庆火锅,擂台比武,葫芦娃七兄弟等,很多老外真的有认真去调查这些东西哈。不过整体上我们要用全世界都能懂的方式去讲故事。
记者:《沙石镇时光》在NPC的表现上有哪些改善?
颜惟:这作一开始我们尝试过用机器学习的方法,去让NPC的行为有更多可能性,也更真实一些,不过后来发现这种方法根本走不通,所以目前还是沿用《波西亚时光》的方案,不过在原来的基础上大幅优化了。
徐植:因为我们想做的是,每个NPC都有符合设计的鲜明个性,但机器学习没办法实现这个,所以目前还是在原有系统上不断迭代。其实《波西亚时光》中有很多地方做的还不够好,比如一些NPC的互动逻辑不合理,两个人明明结伴行走,玩家随便挡住一个,另一个就会自顾自的离开……在《沙石镇时光》中将会加入群组逻辑,让NPC彼此之间有更真实合理的互动,和玩家的对话、互动上也会更丰富合理,比如发生一些事件后,NPC们会聚在一起讨论,玩家也能随时参与进去,遇到喜欢的妹子也不需要提前一天“预约”了,可以见到后直接约会,如果一直送一个人一样东西,对方也会不高兴,送一坨屎给别人,别人还会丢你一脸。
食屎啦你
《沙石镇时光》作为系列的最新作,明年就要同全世界的玩家见面,我们将又一次化身打工人,用自己的肝把沙漠变成绿洲,光是想想就感觉好害怕,好兴奋!
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