这款又潮又爽的游戏,或许才是米哈游隐藏的野心

超级无敌的栗子
2022-08-06 21:20:18 浏览:0 0

由于人类在空洞中会不断遭受侵蚀,因此在探索未知格子时,玩家会获得压力值。当压力值达到100时,“邦不”便会出现侵蚀效应,也就是负面BUFF,来提升战斗的难度。

而玩家在探索中并不只是一味的摸格子,有时也会遭遇各式各样的随机事件。例如将你传送到一个全新的陌生区域,打乱你既定的路线安排;或是因答错问题而陷入接二连三的战斗;还可能会遇到一些用于调剂口味“4399解密小游戏” ,这也让玩家收获一定的新鲜感。

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但略显遗憾的是,肉鸽在build词条构筑的多样性上略显不足,绝大部分的词条仅仅只是单纯的伤害数值变动。不过考虑到目前游戏还处于早期测试阶段,还有很大的进步空间。

到了具体的战斗系统,《绝区零》与许多二次元ACT手游如出一辙,都是三人小队,一人出场的战斗模式,并且可在战斗中切换角色。这看起来与《崩坏3》十分相似,但在实际体验过后,你会发现两者之间有着十分明显的区别。相比《崩坏3》需要玩家自行创造输出时机,《绝区零》战斗玩法并没有过多的要求,所有设定都是围绕着“爽快感”来进行的。

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这种差别首先体现在角色的类型上,《绝区零》的角色并没有增伤、治疗等辅助的角色定位,反而是分为打击、斩击、穿刺等攻击类型。他们在攻击相对应类型的敌人时,会额外累积敌人的“失衡值”。“失衡值”便是对上述差异的另一种体现,在战斗中,玩家需要通过持续的攻击累积失衡值,当失衡值达到100%时,敌人便会陷入无法移动的“失衡”状态。此时,便会触发其他角色的连携QTE。值得一提的是,当连携技打中处于“失衡”状态的敌人时,便会轮番触发三个角色的连携攻击。

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换句话说,《绝区零》战斗流程的爽快感,来源于滚雪球式的积累,即通过持续的攻击不断累积失衡值,让敌人陷入“失衡”状态,实现数段连携技能的伤害爆发。而当几段华丽的技能特效相继触发时,所带来的绚丽战斗表演足以让人应接不暇,再加上出色的打击感塑造,时时刻刻刺激着玩家分泌肾上腺素。

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当然,如果敌人的种类再多一点那就更好了。目前敌人的种类还有些匮乏,尤其是在连续多次踩到战斗格时,重复性较高的敌人难免让人产生枯燥感。除此之外,熊哥(本)与战斗女仆(可琳)两位角色过长的卡肉攻击让人很不舒服,这反而在一定程度上破坏战斗的节奏感。

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最后再说一下游戏的养成系统,《绝区零》的养成玩法依旧是市面上传统的手游养成模板,整体来看泛善可陈。而且相比其他玩法,目前版本养成系统略显简陋,抛开角色升阶、升级、突破这经典老三样外,就只有着类似圣遗物机制的装备(可能是暂命名)系统,看到这儿我就开始肝痛了。不过,装备以音乐专辑的形式出现还算是蛮有新意。

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《绝区零》的差异化是什么?

毫无疑问,《绝区零》又是米哈游对自己游戏工业化能力地一次完整展现。

现在说起游戏工业化,屏幕前的各位并不陌生,它代表着游戏制作效率的保证,稳定的出品质量和量大管饱的游戏内容。但一旦模式化后,工业化流水线又会造成高度统一的游戏模板与风格,最终造就玩家失去对游戏的新鲜感。这也正是大部分年货游戏,明明质量并不是多差,却遭受玩家口诛笔伐的根本原因。

尽管不愿意承认,但就如同一看见罐头开放世界就联想到育碧一样,《绝区零》同样有着许多让老粉丝看一眼就知道是出自米哈游的特点。比如“祖传”的人物美术风格,比如熟悉的文本风格,还比如大同小异的养成模式。

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但又正如文章开头所说,相较于将“幻想”贯穿始终的《原神》与《崩坏》系列,米哈游开始在《绝区零》上尝试展现了一个全新的游戏风格。是的没错,《绝区零》更多展现的还是游戏风格上差异化。即便是在世界毁灭之际,游戏中没有老生常谈的救世剧情,也没有上升到人类存亡的宏大思考,只有几个底层小人物共同编织出的极度中二的都市冒险日常,这不仅在以往米哈游的主力作品中难得一见,也在如今整个移动端市场中十分稀少。

至于《绝区零》未来到底能够走到什么地步,我们尚不得知,只能把一切交给时间。不过,可以肯定的是,对于广大米哈游的粉丝来说,能看到米哈游的改变,确实是一件好事。

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