开发商是个整活大师,全面战争系列的高门槛几十年来也没有变过。
相比起简化操作的MOBA,全面战争系列身上RTS的“高门槛血统"更纯正一些。战斗中《全面战争》需要大量点击、拉扯、多线操作,对手速有一定要求;各种战术上的套路你也别想在官方教学视频里学到,这是一个连远程火枪兵摆放位置都值得单独出一期教学视频的游戏。
而回合制战略玩法也没有给全面战争系列降低学习成本,大量庞杂的设定和机制同样需要新手花大量时间去研究。可以说《全面战争》在学习成本上直追自己的前辈RTS游戏,和MOBA走的完全不是一个方向。
但在如今这个RTS游戏已经沦为情怀的年代,全面战争系列的销量依然坚挺,几部主力作品都能够保持在2、300百万的数量级。作为一个PC独占系列,《全面战争》在发行商世嘉的财报里和索尼克平起平坐,咖位大过《如龙》《女神异闻录》这些主机流行系列。而同样为世嘉旗下,还在坚持RTS、并且也有战锤改编ip的水雷社,在财报中连名字都见不到。
而只靠着《全面战争》一个系列,CA在去年还成为了英国规模最大的游戏工作室,旗下有近800名员工。
说CA经常整烂活也好,吐槽全面战争系列门槛高也好,CA一定是做对了些什么事,才让这个古早系列非但没有像众多RTS游戏一样湮没在历史尘埃当中,反而愈发老而弥坚。
人们通常会把全面战争系列长青的原因归结于它独特的玩法,这固然没错,但并不全面。玩法独特的游戏在历史上并不少见,但一个系列想要坚持几十年,一直留住玩家,玩法上的创新与改变才是真正的核心竞争力。
其实在2015年《全面战争:阿提拉》后,玩家就已经在评价CA“江郎才尽”了。主要的批评声音认为《阿提拉》相对于两年前《罗马2》没有本质的改变,有种《罗马2》大型资料片的既视感。加上不讨欧美玩家喜欢的游牧民族背景,使得全面战争系列首次出现了销量上的滑铁卢,直接腰斩。
只从游戏内容来讲的话,《阿提拉》冤得很。它有相较于前几作细腻丰富的内政系统,是历史系全战玩家一直翘首以盼的;更有质感的画面把冷兵器战场还原到了一个新的高度。尽管发售时口碑销量不佳,但《阿提拉》仍是不少全战玩家心里最好的历史系全战。
实际上,《阿提拉》的问题在于变化不够大,而市场需要CA做出像样的改变。历史系全战在当时已经没有太多的创作空间,罗马、东方幕府、欧洲中世纪都已经出过两部非常成功的作品,很难再有大幅度的突破。玩法上,各种内容机制也都只是小打小闹,无法产生应有的质变。
如果当时CA继续在历史题材上头铁下去,那么全面战争系列很可能会就此沉沦下去。而《全面战争:战锤》的出现各种意义上拯救了这个老牌系列。
相对历史题材,战锤的魔幻背景释放了许多全面战争设计上的潜力:强力的英雄、绚丽的魔法、飞天遁地的兵种、差异化明显的派系机制。原本在历史题材上没法实现的东西,在《战锤》里通通都能自洽。
《全面战争:战锤》在2016年发售时以首周50万的销量创下系列销售速度之最,你就能看出玩家对能做出大改变的全战系列有多期待了。要知道《战锤》首发时虽然卖的不错,但是内容层面仍被诟病——首发种族只有帝国、巴托、矮人、绿皮、吸血鬼五个,预购还送的是一个在当时不怎么有趣、到现在才被重做的混沌勇士。游戏的内政、攻城,甚至连一些兵种的动作都大幅简化,让一些粉丝不是很满意。
但《战锤》的潜力是巨大的,CA没有打算在一部作品里就收完玩家的小钱钱。
等到《全面战争:战锤2》更新了包含一代内容的新模式“凡世帝国”时,尽管游戏已经有了十二个种族以及三十多个可选用的传奇领主,但是CA并没有让这些种族出现雷同、无趣的现象。无论是气质高贵,精通密谋与谍报的高等精灵、还是身板和脾气一样又臭又硬,奉行着“有仇必报”原则的矮人、以及尽管有“鼠”量优势、但仍坚持走“黑科技”道路的斯卡文鼠人等种族,都拥有自己独特的兵种体系、作战方式和派系特色。而由此衍生出的丰富玩法,更是让《全战战锤》游戏性上对束手束脚的历史系全战来了一次吊打。
从《战锤》身上CA也找到了游戏设计的方向。《战锤2》的DLC质量提升显著,除了添加新的派系种族、传奇领主,CA还对之前一些饱受诟病的种族进行机制上的重做,绿皮、野兽人等一些种族在重做后确实焕发新生,可玩性大增。
不断的内容填补更新也让《战锤》成为了一个长卖型的游戏。虽然CA没有透露过游戏的具体销量,但2017年1月世嘉发布财报时全战全系列的销量是2000万份,而到了2021年4月,全战全系列的销量已经达到了3600万份。这其中《战锤》两部曲和《三国》当然是居功至伟。
而相对《战锤》玩法层面的创新,《三国》是CA走的一步险棋。在《三国》之前,国区全战玩家能够贡献的销量大概只有5、6万左右,你很难说在《三国》开发阶段CA就已经预料到了国区玩家的购买潜力。在《阿提拉》糟糕的成绩让历史题材全战陷入泥潭之后,CA选择三国这样一个在当时并不被西方全战玩家完全接受的东方题材是需要一定勇气的。
从玩法上来说《三国》有不少的争议。派系机制上模仿《战锤》的痕迹过重、五行机制过于粗糙、招募系统过于简化、技能树和家族系统缺乏亮点,《三国》真正能给之后历史系全战留下的设计遗产很少。
但从结果来说,首周100万销量的记录让全战系列真正的开辟了一块市场,价值不可估量。知道中国市场潜力的公司不少,但CA是真正肯主动投入资源去冒险的一家。这一点在《全面战争:战锤3》里,把背景里几乎没多少戏份的震旦做成实装势力也可见一斑。
所以,只要内容丰富、玩法有创意、题材有新鲜感,即便是像全战这样高门槛的RTS遗腹子依然能保持足够强悍的吸引力。试想一下如果《星际争霸》突然更新了十几个特色鲜明的新种族,你会不会迫不及待地重新下载游戏——当然暴雪绝对不会这么做就是了,因为这会“影响到游戏平衡”。
全战系列之所以能够活到今天,也是因为它虽然有很高的上手门槛,但始终坚持PVE核心,没有在PVP这滩浑水上趟的太深。
当然,全战系列是有PVP土壤的。每作都有的PVP模式始终都有一批喜欢即时战术的玩家乐此不疲,每次的游戏更新,CA也少不了不断在这方面调整平衡性。实际上,2018年CA就推出过专注于联网PVP战斗的《全面战争:竞技场》。但内容整体还是保持在一个非常克制的范围,让CA和玩家的大部分精力保留在PVE内容上。
以PVE为核心,不需要照顾所谓的PVP平衡和公平竞技,玩家制作的MOD也就顺理成章地成了全战游戏最好的辅助工具。从BUG修复、机制调整,到模型修改、玩法重做,在全面战争里mod发挥的空间非常大。有些BUG官方会修复,但有些机制玩家则需要借助MOD来实现。这也是全战玩家对游戏BUG不是特别敏感的原因---官方会拉跨,还能等玩家MOD来抢救一下。
而在以前旧引擎时期,一些著名MOD将游戏改的“面目全非”,和官方原版相去甚远、差异化极大,也在一定程度上极大的延续了全面战争系列的活力。像《中世纪2》这样的经典作品,玩家在6、7年后依然会做出可玩性极强的大改MOD。
可以说玩家创作的全战MOD是这个古早系列常葆青春极为重要的元素。
尽管“超凡帝国”的大地图上如今有了23个种族、86位传奇领主、272个派系势力,但《全面战争:战锤3》还处于刚刚起步的阶段,后续新的种族派系、机制玩法、更新修复会花上CA相当长的时间。玩家们虽然每天都要在社区论坛里吐槽一下游戏花式的BUG、骂一下CA的程序员是不是脑子被混沌邪神占据了,但游戏一开一关之间瞬间蒸发的空余时间还是让人感叹快乐的短暂。
《战锤》为全面战争系列带来了新的发展方向,但这个老牌系列并不能算高枕无忧。历史系的全战依然没有比较好的突破方向,运用《战锤》的机制设计思路做的《三国》并没体现出特别好的效果。全战系列过高的上手门槛依然没有解决的途径,官方的新手教学一如既往的隔靴搔痒。魔幻题材背景再多的玩法创新也有枯竭的那天,到时候又有什么来拯救这个已经有几十年历史的玩法呢?
而作为一个当年仅有五人、靠给EA打工起家的开发商,如今的CA凭借着全面战争系列功成名就,野心也不断膨胀,除了《全面战争》以外,他们还在做另外的全新FPS游戏和动作游戏。CA早就明白不能把鸡蛋摆在一个篮子的道理,但是希望CA也能明白玩法和创意永远是游戏成功的本质。
就如同他们Creative Assembly“创意合集”的名字一样。