美国陆军的“吃鸡”游戏:VBS战斗模拟系统

最后的防线
2018-09-30 19:32:23 浏览:0 0

  虽然“吃鸡”是一件新事,但从很早开始,美军就在使用类似的游戏训练士兵。它的历史可以追溯到十多年前,开发者是一家捷克厂商。更有戏剧性的是,在接到美军订单时,这家厂商已濒临破产。

  该厂商就是波西米亚互动工作室——虽然今天,它的名声在硬核军事游戏爱好者中间可谓如雷贯耳,但当时却深陷经营危机。按照创始人马雷克·斯帕内尔的说法,当时公司的情况如此窘迫,以至于他每天只能坐在吱吱作响的转椅上,盯着令人头痛欲裂的财务文件。

  在2005年的上半年,这种煎熬一直如影随形。更尴尬的是,这场危机来得太突然,当它降临时,整个工作室还沉湎在昔日的辉煌里。

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我们要介绍的美军“吃鸡”游戏就是VBS系统,它最初可以追溯到《武装突袭》和《闪点行动》的开发者——波西米亚互动身上

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马克·斯帕内尔——他本人也是一个硬核的军事爱好者

  在2002年的游戏开发者大会上,波西米亚的《闪点行动》夺得了大会的新秀奖,而在其击败的对手中,甚至包括了《马克斯·佩恩》这样的大作,一时间,工作室上下充满信心:“当时我们相信,有这样一个好的开始,假以时日,工作室必将出人头地。”

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波西米亚的logo和他们的总部——一栋类似乡间别墅的建筑

  《闪点行动》之所以取得如此高的成就,与它极高的拟真度有关。不同于其它FPS,《闪点行动》引入了大量真实设定,比如子弹弹道、疲劳感和受伤对人体的影响等;另外,游戏提供了一个动态战役,在超过300平方公里的地图上,你可以扮演步兵、狙击手,甚至是武装直升机驾驶员,以不同的视角体验战争的惨烈。

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《闪点行动》截图

  《闪点行动》的另一个可贵之处,在于它粉碎了主角横扫千军的神话:玩家只是一名普通的士兵,面对枪林弹雨无比脆弱,但随着任务完成,玩家也可以逐步晋升,获得驾驶各种尖端武器的机会。这种设定提高了上手的门槛,但也带来了独特的体验——这一切都构成了《闪点行动》最大的亮点。

  斯帕内尔后来回忆说:“硬核的设定带来了争议和抨击,但也收获了大量忠诚用户,直到今天,他们依旧是我们的运营基础。”

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在《闪点行动》中,你还可以驾驶各种高科技载具,如武装直升机,另外,该作品对mod也极为友好,玩家可以很方便地修改数据或是添加新内容

  但《闪点行动》的成功却成了一个转折点。由于和发行商Codemasters存在严重分歧,双方最终分道扬镳;期间,波西米亚签订了一份不利的协议,并失去了《闪点行动》后续作品的知识产权,也失去了来自Codemasters的财务支援。

  斯帕内尔后来回忆说:“当时我们只有雄心壮志,但忽略了一个基本问题:自己没有足够的资源独立运营一家公司,这令我们措手不及——当时,我们一心只想着获得自由,而没有顾及其它的事情。”

  一段时间,波西米亚工作室几乎破产,当时,公司不仅无钱发薪,甚至连办公电话都欠费停机。但此时,美国陆军突然进入了工作室众人的视野中——当时,他们赞助了一个名叫“DARWARS Ambush”的《闪点行动》mod,并将其当成了训练士兵的工具。

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DARWARS Ambush mod的截图,美军最初注意到了该mod的价值并和制作人建立了联系,但这引来了许多官司

  波西米亚最初对此一无所知,但后来他们还是从销售环节注意到了端倪。他们发现,有人正在大量购买游戏拷贝,经过调查,原来是“DARWARS Ambush”mod的制作者正在用《闪点行动》为美军开发训练软件。

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用DARWARS训练的美军

  由于mod制作人不能用作品营利,这种做法无疑违背了游戏的许可条款。波西米亚立刻展开诉讼,并获得了一笔赔偿金;但另一方面,美军已对这种软件产生了依赖;于是,他们很快和波西米亚方面达成协议,要求开发一种《闪点行动》的军用版,为此,美军还将支付超过500万美元。

  这也是美军“吃鸡”游戏的源头。对波西米亚这种小企业,该订单无异于雪中送炭。公司不仅凭着它度过了危机,还启动了新项目——即后来颇有名气的《武装突袭》系列。

  至于其成果则被命名为“虚拟战斗空间(Virtual Battle Space)”——即VBS。出于保密原因,制作该软件的团队后来被调往美国,并组建了一个子公司“波西米亚互动模拟工作室(Bohemia Interactive Simulations)”。在接下来的10多年里,该公司始终在为美军开发军事模拟系统,其中最新的版本是VBS3,其蓝本则从《闪点行动》和《武装突袭1》逐渐演变到了《武装突袭3》。

  2015年9月30日,美国军方更是与他们签订了一份长期合同,以便对VBS系统进行升级,在接下来的几年,波西米亚互动模拟工作室为VBS引入了更多的功能、武器、地图和任务,同时还优化了系统的运行表现,为此,美军又支付了1230万美元。

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使用VBS进行训练的美军

  美军之所以出手慷慨,在于他们认为VBS物有所值,他们相信,通过这笔投入,他们省下的军费将达到数亿美元。不仅如此,VBS还填补了传统训练的空白。比如说,在虚拟环境中,演示可以瞬间切换到实践,这会大幅提高训练的效率。另外,部队还可以反复演练某些特定的环节——期间,他们也无需依赖车辆、燃料、道路和天气等特定的外界条件。

  不仅如此,VBS中的演练也不会受到国际法和安全规定的约束,这意味着,军方可以模拟最极端和最棘手的情况。对预备役军官,VBS也是一个福音:他们无需前往训练场,就可以拾起之前掌握的专业技能。

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VBS可以投入大量的装备、模拟最极端的情况,但出动这些装备不会消耗他们一分钱

VBS怎么玩?

  比起《战地》、《使命召唤》这些大众射击类游戏,《闪点行动》和《武装突袭》系列操作难度大、上手门槛高也成了最大的争议点,但比起VBS系列,它们的难度最多称得上入门级。同时,其侧重点也和商业游戏完全不同,后者强调的是刺激感、娱乐性和画面的艺术效果,而前者只关注一件事——这就是模拟的战场是否真实。

  虽然和FPS一样,你只需要键盘鼠标就可以进入VBS的世界,但其内容和机制却完全不同于商业游戏。在画质上,VBS还停留在几年前的水平,但其中有些设定却紧扣着行业发展的脉搏,比如光照、爆炸和碰撞的物理效果和军事装备的性能细节等;另外,VBS还支持体感模拟训练——这在商业游戏中相当罕见。

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VBS3早期版本的画面,经过最近的更新,整个系统的视觉效果提升了不少,但依然和AAA大作有很大差距

  在商业FPS中,作品的中心往往是某个故事(如《使命召唤》系列),或是某些特定的游戏模式(如《绝地求生》),但VBS不同,它是以现实挑战为基本导向的,内容也比FPS宏大和开阔。

  举个例子,在2010年后,为针对反恐战争的新局面,VBS3中增加了许多新任务,比如扫荡恐怖分子藏身的房间,护送车队穿越危险的山区,或是驾驶潜航器渗透进危险地区,伏击敌军的头目,如此等等。游戏的模式总数超过了300种,与这些模式配套的还有宏大和真实的世界,仅“美国东海岸”一处地图的面积就超过了4万平方公里;而且和反映伊拉克和阿富汗热点战区的地图一样,其中的建筑和地貌都完全参照了真实环境。

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VBS中的任务大都取材自美军在现实战场要面对的情况

  在游戏开始后,教官会从后台进入上帝模式,以便为演练制造突发情况,或是提供相应的增援。同时,在游戏中,每个玩家扮演的角色都和现实一致:比如班长扮演班长,机枪手扮演机枪手……如此等等。

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