当前标签:罗马2:全面战争
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    2013-10-24 16:47:58
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  •   讨价还价在刚开始并不重要,但是当你富可敌国是些微的变动就是数万巨款,因此议价变成外交中不可或缺的角色。 通常外交最主要就是两种:   1 对方主动上门谈判   2 自己派使者上门谈判   自己派使者上门谈判,当然对方会摆高姿态,如果没有拿出相当诱因,那么通常会
    2013-10-22 16:33:45
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  • 非远程骑兵   个人感觉冲击骑兵不如近战骑兵,我曾经试过升满了盾甲肉搏技能士气,还有军团和将军技能加成的希腊铁甲圣骑兵,冲一队被投石车砸死一半,快速移动导致阵型散了的普通枪兵,结果还是拉出来死了一大片。   蛮族系的贵族骑兵虽然基础能力强,自定义里面不错,但战
    2013-10-22 16:08:38
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  •   4.0目前只能在对方面前拉阵型作为引对方攻击(是那种拉完阵型长矛刚好能碰到对方),尽量不要使用右键点攻击对方,方阵寻路有问题,很容易做成方阵混乱,如果对方是远程,要么拼刀,要么向对方后方移动,长枪一般在接敌时会自动停下(这就是CA所说的与对方保持距离,蛋疼)。
    2013-10-19 18:22:04
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  •   4.0后战车直接a敌人,会自动往复冲锋。   这样一来就牛逼啦,自定义战斗大量测试发现,以前的坑爹战车轻松打败任何步兵单位。 具体操作:   1、直接a对方比较松散的队伍,如果一冲就对方就散了,恭喜你,可以看戏了,战车ai会残忍的碾杀一切。   2、如果对方队伍列
    2013-10-17 18:41:14
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  •   首先是建筑属性所在的文件在building_effects_junction   这里是对应的神殿名称   jupiter朱比特宙斯神殿也可能被翻译成朱比特神殿   mars马尔斯 战神神殿   mercury墨丘利 商业神殿   minerva密涅瓦 智慧神殿   neptune涅普顿 海洋神殿   nymphs宁
    2013-10-17 18:36:08
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  •   准备事项在db 文件找寻battle_entities_tables 文件   将开启的表格 往后移动 到最后面   会看到这几个项目   我们从左到右开始讲解这几个部份所能代表的表现方式   1. 转向速度(turn_speed) 是以部队个人单体数值高转向快数值低转向慢   例如 :   
    2013-10-17 18:09:51
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  •   打开db 文件类找寻projectiles_tables 文件打开   我们会在表格上面看到 这些修改条目   我会以最笨的教学方式让你懂让你不需靠别人也能自行修改   开始从左到右讲解我会分为几大项作为修改的目的   前面有四种(关键名类别射击类型爆炸类型) 我们不去变更
    2013-10-17 17:53:52
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  •   首先找到models_rome2.pack再用PFM3.0打开他   例如我要修改秃鹰军团就先找到原本的兵模文件   roman_eagle_cohort.variantmeshdefinition   先把它截取出来放在桌面摆着一边   为了怕被冲突到所以在创新的PACK   先点file再点MYmods 的new   例如
    2013-10-17 17:34:51
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  •   这是我从罗马2出世以来到现在最终得出的最完美的画面设置和最令人满意的游戏画面以及最令人开心的高帧数,在此献给大家,我会说的很详细,以满足从低到高配机器的玩家需求!   先附上参照设置图给大家看下   首先我设置的这个图,在七到八千人左右的战场地图中,远景7
    2013-10-17 17:06:17
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  •   罗马2这个高级建筑不是狂减秩序就是狂减粮食开始确实非常不适应,但是后来想想这完全是没有了主城等级限制建筑之后的一种办法,比如你造3级主城才能造3级港口这种传统RTS游戏硬性限制。   现在的建筑系统无非就是你要合理搭配建筑,并且适当取舍,你统治稳固秩序高的省当然会
    2013-10-15 15:35:16
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  •   英雄跟随军团 英雄多少个狂热就给将领加多少狂热 而且大部分英雄可以练兵 每回合给军团下面的士兵加经验,能给士兵加士气战斗力,有些技能还能加驻守城市的笑脸。   贵族跟随军团给加领导。同时贵族跟军团能给军团所在区域加收益 笑脸(这个看你选的贵族的属性)。 更多相
    2013-10-15 14:52:00
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  •   弹弓的一种大型化   移动于不移动2种   攻城武器本来就没机动性,它在野战作防御用途,在攻城才是它的攻击用途。 普通弹药:   因为普通所以很少人用,事实上他很厉害。 爆裂弹:   很多人爱用,因为会有很多人倒下,但是又爬起来,杀不死人,准确度更低,只有
    2013-10-12 16:24:42
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  •   123回合爆发内战,16队满编,主要为罗马御卫队,重甲军团,投石车啥的,地点在高卢地区中部。 主要心得   一:   一定在内战前研究城门泼油的科技,简直就是绞肉机。   4队满编打我的一个主城,我一队守城,用投石车(用石头不用燃烧弹)砸了对方的投石车,或者用骑
    2013-10-12 15:54:50
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  •   贸易签了后都是自动贸易,钱主要来头基本不靠贸易。简单点讲罗马2主要分军事和后勤,后勤就是管好你的粮食和民心(秩序),缺少粮食说明你产粮的建筑做的太少(这游戏军队不消耗粮食)罗马2里城市分为省会和村庄 前期一般是每个小村庄都做一个产粮建筑,省会建商业、文化加秩
    2013-10-11 09:41:22
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  •   由于四号补丁出来之后投石兵极为逆天,导致联机对战中已经形成了以投石兵为主的远程打击战术,所以今天出这个视频为大家讲解一下如何用传统的战术击败投石军团 更多相关内容请关注:罗马2:全面战争专区
    2013-10-11 09:30:46
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  • 数据意义   近战攻击:命中敌人的概率,士兵作出攻击时,这个数值和近战防御数值作检定,成功则命中对手,对手减血/护甲。   武器杀伤:命中对手后,对手护甲/生命降低的数值,分为基础杀伤(先扣甲胄的血,然后扣生命值)和破甲杀伤(直接扣生命值)。   冲锋加成:冲
    2013-10-11 09:23:37
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  • 基础数据讲解   攻击——命中,对的,攻击的意思就是我们东方游戏里的命中力。受士气、体能影响,所以别以为一百五六十的攻击就天下无敌了哈。   武器伤害——伤害能力,这个才是我们通常所说的攻击力。   近战防御——顾名思义就是近战防御,对投射武器无效,被别人爆菊
    2013-10-11 09:13:25
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  •   很多初次玩全战的玩家可能还不知道哪些兵种之间存在误伤关系,一般来说远程单位是必定存在误伤的,可能是官方出于游戏性的考虑,从帝国全战后个人感觉误伤小了很多,但也存在大面积误伤的情况,列如中型、重型远程单位“投石车”。   非远程误伤单位,列如战獒,此狗并不是
    2013-10-10 17:40:40
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  •   首先分析下伊庇鲁斯的各方面 民族特性   经典遗产 文化转化+2 (相当不错的特性)   凶猛的独立 自己领地战斗近战防御加10%(因为大部分时间都在进攻,因此此特性聊胜于无) 国家特性   多多纳的守卫 公共秩序+4基于希腊文化 (个人认为是极限扩张流最好的特性之一
    2013-10-10 16:14:30
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