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构建《刺客信条》中的游戏世界[翻译]

2008-01-12 00:33:05 来源:本站原创 作者:佚名 编辑:dsgames568 我要投稿

“在我看来AI中最难设计的是导向部分。其他的方面当然也有挑战,但导向是最突出的。在我们的游戏中,因为没有任何来自关卡设计和关卡美工方面的限制,这样的挑战显得更加严重。游戏中的NPC可以自由的来去所有的地方,但自由度同时带来的挑战。”

“……敌军将领的等级比较高,所以他们可以做更多的动作,他们可以更多的反击你。和低级士兵相比,他们对玩家动作的反应要多很多,那些小兵只是炮灰,你可以像割草一样没有多大困难的解决他们。所以,所有的主要的刺杀目标都可以做出更多的动作,但这些动作同时也都是玩家可以做出的。他们没有任何的魔法般的神奇举动或者来自于不同世界的能力。即使这样,我们还是成功的给玩家提出了足够的挑战,保证玩家有足够的乐趣。”
 

这一部分是关于游戏中几个城市的设计的一些描述。其中包括了真实性和可玩性的协调,指导思想上力图真实再现和实际操作中的可行性的矛盾等问题。描述中也提到了对这些不同城市的风格定位处理。在同一个游戏中你总是希望游戏从头到尾基本保持风格上的连贯性,除非明确的交代出现了时空转移(比如游戏中Abstergo工业集团实验室的那部分,没有人会对此提出疑问,但在所有的记忆场景中行动时,各个城市之间总还是要保持一致的)。但风格的连贯性并不意味着一成不变,《刺客信条》的制作组通过种种手段赋予了不同城市同一时代基调下各自独特细腻的感受和气氛,让玩家的探索保持了连贯又充满新意。

“这是大马士革集市设计的草图。我们所面临的一个挑战是,要创建出一个看上去是个有机整体而且充满了内容的城市。我们使用了大量的照片和特定的概念图来确定城市中(要素)的密度的和观感,什么样的水平上,才能满足我们对(游戏中)街区和公共场所的要求。”



“在城市中,我们设计了20种不同的建筑类型,因为我们不希望玩家在城市中对房子有重复的感觉。每个城区大概300到500个建筑,房子的大小一般都是6*6米,当然也有一些大的建筑物。”

“一开始,我们并不清楚如何去设计城市。是不是只要设计一些在一起的房子然后把它们到处复制粘贴呢?我们最后决定采用的方法更加复杂,但对于关卡设计者而言却更有弹性。我们开始建造游戏中的小的,简单的房子。所有的房子都是独立设计的,就如同乐高玩具的模块,于是我们开始建造许多许多的这样的乐高模块。



我们尝试着在城市里放入很多的红色块(真实建筑模块的占位符),然后我们进入其中,在一个很大的面积上试玩。很快我们就发现城市太大了,如果我们用这些城市的真实尺寸的话,真得太大了。于是我们把城市缩小。同时我们也发现了应该如何在建筑上排放不同的物件从而使得每个建筑从头到脚都可以攀爬。关卡美工负责这一部分,同时关卡设计者负责那些建筑物周边的区域,比如后院,街区,大道,等等。

我们从一个相对较小的区域开始设计,这是可行的。美工的工作基本完成了,但地面的设计还没有完成,所有的守备力量的设计没有完成,所有的细节也都没有完成,我们有了一个大大的城市,但没有任何人。我们还需要确定人流,无论是在巷道还是街上,你都要能看到人群往不同的方向走。这些我们也要在城市设计中表达出来。……我们希望有这些动态的不同的元素,比如这样你就必须躲开那些瓦罐持有者。

随着项目的进行,我们添加了越来越多的细节。这一切从一个平面开始,600*600米,只有一个红色块,这种情况下系统可以运转了。然后我们把所有的模块替代成真正的房子,然后再创建其他的东西,然后是遍布城市的道路和其他元素,以及城市的出入口。城市本身设计的最后一部分是城门,这些都完成之后,我们开始往这个空荡的城市里添加生命……”

“大马士革是个相对更快乐些的城市,这里没有被入侵过。这是一个传统的萨拉森格调的城市,所以我们觉得黄色的滤镜比较合适。这个颜色比较能够配合大马士革的气氛,同时也给了这个城市独特的观感。”

“我们根据《一千零一夜》的故事来创建大马士革这个城市。因为我们知道如何去做,因为我们在《时之沙》这个游戏中有过经验,PoP3也差不多。项目组相互借鉴,你可以在房顶杂耍,但有很多弓箭手。我们希望给这个城市一个富有的感觉……我们在给这个城市的河流作设计的时候也很有乐趣,其它的城市都没有河流。围绕着河流我们做了很多有意思的工作。”

“大马士革是一个很炎热的城市,干燥,但同时也是一个非常富有的阿拉伯城市。你会看到这个城市和Acre那样的比较凄凉而且欧洲化的城市的对比的反差。”

“这是大马士革的原画设定,本来是设计作为图书馆和大马士革学院的。即使我们采用真实的材料参考,我们同时也尝试着做我们自己的设定图,来风格化其中的环境,使其更加符合于图像处理和游戏设计的要求。”


“这是Acre街道的原画设定,从这些街道,公共场所中,我们试图创造出一种有趣的在城市内部的反差,从而可以体现出不同的气氛的带入感。当我们注意到在城市的这一部分都是烟尘弥漫的小街道而那一边却是宏伟的宫殿和巨大的地标建筑的时候,我们也更不容易迷路。这是一个很大工作量的活,关卡设计者和美工需要集中注意力到游戏的同一个视觉角度,把他们的努力集中到一起来。”


“我们希望创作一个有历史氛围的,史诗般的游戏,但同时这个作品也要是有现代感的,有趣的 。我们喜欢Ridley Scott在他的电影处理视觉效果的方法,想想《Black Hawk Down》,这个影片中的滤镜效果大大的影响了我们。Acre是我们最开始着手的城市,我们想,也许我们并不希望把蓝色滤镜用在整个游戏上,但让我们来尝试不同的气氛效果。Acre是一个刚刚被狮心王理查的军队征服的城市,这里你会看到很多被毁坏的建筑,你会感觉城市比较压抑,阴暗,更多的迷雾,不那么明亮。这是因为,(在游戏中)不久前,数千的穆斯林在那里被杀害了。(Siege of Acre, 1189.8-1191.7)”

“Acre塔楼遗迹原画设定,当(游戏中)我们来到Acre的时候,这个城市刚刚从一场大战中走出来几个星期,十字军战士刚刚夺回了这个城市。所以这个城市很多重要的部分都被摧毁了。”



“Acre城市覆盖着蓝色的格调,因为我们希望在这个城市营造一种阴冷的气氛。玩家访问这个城市的时候正是大战之后,人们都很丧气。同时也是因为这个城市靠海。这里的建筑是欧洲风格,在Acre,我们试图应用更多的欧洲化设定,我们添加了很多的哥特式建筑,我们试图重建一些礼拜堂,我们还在这里加入了大教堂。圣殿骑士们来到这里,带来了他们的知识和建筑风格,他们在这个天国世界里重现了他们在欧洲所固有的建筑特色。”

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