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构建《刺客信条》中的游戏世界[翻译]

2008-01-12 00:33:05 来源:本站原创 作者:佚名 编辑:dsgames568 我要投稿


“为了把圣地做的尽量的忠实于历史,我们在一开始花了六个月的时间做历史研究,并同时开始设计。所有的城市设计都基本按照那个年代的这些城市的地图进行。我们找到了整个十字军东征的200年间圣地相关的地图。我们试图重新在电脑上重建它们,但并不是完美的重建。因为你要在这些城市里游戏,我们有一个创建城市的系统工具,我们把它称作我们的乐高玩具模块。每一个建筑都是一个独立的游戏单元,你可以和它互动。问题只是把这些模块拼装到一起来重建这个城市。当然,我们最开始完成的,是那些地标建筑,它们的位置都是很准确的。”

“我们删节了一些内容,最开始的时候,当我们尝试着各种3D静态行为和互动的可能性时,我们有过一个相当不错的利用斜坡的游戏机制。比如说,在王国场景里,有一个长长的斜坡,你开始从山上跑下来,你的速度越来越快,你可以通过做出跳跃动作来停止行动。我们有了不错的基于这个斜坡的游戏行为,但是我们必须把这个内容删减掉,因为王国场景还是不够大……”

下面的这些文字从各个不同的侧面揭示了《刺客信条》整个游戏的制作的大概过程,游戏初始的灵感来源,制作组的目标,以及他们是如何在开发过程中一直坚守着当初的想法,一步一步把游戏从非常抽象分散的概念转化成一个充实而有着丰富细节的游戏作品。

“(技术方面)我们从《波斯亚公主:蒂姆的沙子》那里继承了核心团队,6个程序员。我们尝试着继续使用《时之沙》的一些主要概念,这些概念在那个游戏里表现得不错。……我们也确实利用了《时之沙》的引擎来尝试这个游戏的一些原型概念设计,利用了《时之沙》的一些核心内容。为了创建游戏中的种种内容,我们开发了很多的工具,这也允许负责艺术设计的团队可以建立起最佳的产品流水线。花了一段时间之后,我们终于在2006年一月的时候拿出了一个为E3准备的有趣的游戏演示。那个时候演示中只包括Acre的一个小区域,是最终完成的城市中很小很小的一部分。其他的城市也都建立了,但只有基础的水平。随后的一年中我们逐步放大到整个城市,开始能够载入城市中的每个要素,充满每个角落,让所有的人物开始在城市里四处行动。整个过程是个非常有机的整体。”

“从根本上来说,Patrice(游戏的创意指导)确实希望给与游戏一个宏大的真实的感觉。他同样希望能够去除一些愚蠢的游戏规则,比如,游戏业一些约定俗成的东西。其中一个让他感觉很不舒服的设定就是,为什么以前的游戏中都会用特殊的颜色或者材质来标示可以和玩家互动,比如让玩家攀爬的部分。这和现实世界是不一样的,在真实的世界中,我们都会觉得,嗯,这个地方看上去就像是可以爬上去的,而不用依赖于其它特殊的符号指示。

做一个场景中所有东西都可以攀爬的游戏在上个世代的游戏机上是不可能的,为什么不在现在的主机上尝试呢?于是我们定下了这样的规则:如果场景中任何的东西看上是可以攀爬的,并且这个东西是3D建模的,那么就应用真实世界的规则(让玩家去爬)。比如一个桌子,一个突出的架子,或者一个3D建模的窗子,看到这些物体,玩家都应该被允许爬上去,而不仅仅只是美工们笔下的一块材质贴图。于是我们从基本做起,建立了允许我们应用这些游戏机制的工具,同时我们也尝试着建立其他的相关的游戏要素和游戏动机,让玩家可以并愿意这样去做。

然后,我们开始思考,攀爬各种不同的建筑的挑战何在?这样做有什么好处?当一个刺客(通过攀爬)到达了一个新的地方的时候要如何去使用它的能力?显然,如果你可以爬到那些大型建筑物的高处的时候,这是一个很好的监视整个城市,了解守卫的位置,观察城市里的动向的好地方。于是,所有的游戏要素从基础的水平上联系了起来。”

“我们从互联网上找到了一长串阿拉伯人的名字,Altair就是从中被挑选出来的。这个名字有着很多的意思,可以是‘猛禽’也可以是‘天子’,这很酷,也和Altair的背景有些许关联。
 


所有的设定在第一轮艺术设计时就基本确定了下来,我们并不是从许多的不同的Altair设定中最终选择了现在这个。起初这个人物的身上我们设计了更多的衣服层次,我们可以做到他一个人有很多的可以飘动的衣服和其它(饰物),但同时还要在屏幕上显示120多个NPC就不行了。Altair这个人物的设计和猛禽形象上的联系的建立要迟一些,但我们也没有把一切推倒重来或者作不同的尝试,而只是把起初的草图多加修改,但这个人物的感觉和基调都保持了很大程度上的一致。”

“当我做(Masyaf)的原画设定的时候,我力图把注意力集中在这个城市的气氛,环境和组成上。锐利的岩石给画面带来了很好的构图,高大的城堡耸立在岩石中,带来了一种神秘的感受。然后,在游戏开发的过程中,根据游戏进行和游戏叙事的需要,我们又在城市里安插了一个高塔。当你来到山脚下层的村落的时候,要塞的景观看上去更加的给人印象深刻。”


“……起初的想法和最终的游戏非常的类似。关于到处可以攀爬,快速的行动这些都被实现了。当他们最初画出游戏的概念草图的时候,我还不在这个团队里。现在,当我玩起游戏的时候,我却可以识别出许多最初原始的创意,这种感觉很奇妙。当然,在最早最早的一些材料中,你可以清晰地感受出《时之沙》的风格。”


为了让虚拟的世界活跃起来,细节始终是非常重要的。《刺客信条》采用了高自由度的关卡结构,可以和玩家互动的要素非常多,玩家在游戏中不单单是从某些固定的角度去观看游戏中那些根据现实设计出来的场景,更多的是和游戏世界中所有看得见的要素接触,互动。这么一来,做到“真实”,或者说“可信”的难度又要大了很多。做一个静态的城市模型可能还不那么难,但要让一个城市活起来,而且活的很可信,对于游戏制作者而言便是一个重大的挑战了。下面这些叙述,涉及了游戏制作组是如何在虚拟的世界中添加细节要素,尤其是NPC这个重要的要素,并赋予他们“可信”的行为举止的。

关于真实和可信的问题:“真实”对于目前的游戏机计算能力而言,依然是那么的遥不可及。而且,完全的真实对于绝大多数游戏玩家而言并没有实际意义,因为玩家不知道这些个所谓的“真实”。玩家所用来判断一款游戏优劣的,不是游戏表现和真实之间的差距,而是游戏表现在多大程度上对于玩家而言是“可信”的。不可能在这里细说这个区别,但从真实到可信是一个重要的游戏优化过程,下面的叙述中就包含了不少这样的优化过程的细节。

更多相关内容请关注:刺客信条专区

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