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魔兽争霸《DotA系列》<翻译>如何设计好DotA物品

2008-02-12 23:27:27 来源:本站原创 作者:佚名 我要投稿

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DotA物品大赛开始咯,


以下所写仅仅代表我的个人意见,

以前我写过一篇如何设计英雄的文章,现在我写了一篇关于如何设计物品的文章,我希望他能帮助物品创意的菜鸟,甚至老鸟.


这里引用一条设计新英雄黄金定律:

只有1%的设计是成功的!

1. 这定律原文

http://forums.dota-allstars.com/index.php?showtopic=33980

引用如下几条重要的定律如下

 

11) 物品设计必须遵循如下几点原则

由于物品极大的影响游戏, 所以必须有限制来限定游戏的平衡. 如果这个物品想要出现在DotA之中,那么一定要符合以下所有的准则


       物品只能拥有4种效果,(如果5种的话,那么第5种必须是主动技能,否则无法编码)

不要用4级物合成其他物品
物品的价格上限是8000
不提倡永久真视(不掉落)和永久魔法免疫的物品
应该避免出现能改变英雄攻击范围的物品
不建议取得额外经验的物品
不建议改变已学技能的物品(也就是再训练之书)
物品属性的提成不能超过如下数据
攻击速度不能超过60% (记住1点敏增加1%的攻击速度)
提成的移动速度最大为90
任何额外的属性提升不能超过35
护甲上限是15
建议以下物品不要出现在卷轴的需要物品中
振奋宝石
真视宝石
真眼假眼
飞鞋
跳刀

2. 不要仿制DotA中已经存在的物品概念
物品概念如下
圣剑- 决定游戏
大炮 - 暴击
金箍棒_合成平滑和小型的眩晕
辉耀_AOE打钱
撒旦_吸血和生存能力
冰眼 - 属性和减速
蝴蝶闪避
魔龙之心- 血和恢复
羊刀_控制
洛萨~隐形
大根_直接伤害
死灵书_推进和抽魔
不朽_终极防御
分身斧_分身
黑皇_魔法免疫
林肯_合成圆滑魔法抵抗 -
狂战_分裂
暗灭 - 中期的攻击增加
双剑_中期合成圆滑
梅肯_AOE治疗
白杖 - 吹风
疯狂面具_移动速度攻击速度
散失_烧魔
支配头盔_支配野外生物
旋涡_中期打钱装备
碎骨锤_眩晕
刃甲_抵抗近程
迈达斯_前期打钱
...
等等

3. 作为现有物品的增强版的想法不可取

理由
1. 缺乏创意
2. 破坏游戏平衡


反面例子

30% 的眩晕
这句删除<标注1>
4倍暴击的物品
任何形式的疾风布

4. 结合当前中DotA的两种物品,不可取
为什么??
1. DotA不需要这种结合物品
2. 和第3条一样,缺乏创意破坏游戏平衡

例子
20%的2秒晕并且释放300伤害的闪电
减速和2倍暴击

5. 不要把独一无二的英雄技能移植到物品上

T这将削弱那些特殊英雄,并且毁掉游戏进程

例子
先知的传送
复仇的移形换位
流浪的神之力量
任何形式的即时眩晕技能,风暴之锤 ..等.

6. 对英雄无限制的物品好于对英雄有限制的物品

在游戏中增加新物品的目的是,给所有英雄一个新的"选择",创造一种新的游戏方式,所以物品不要限制任何英雄使用


7. Items' effects are supposed to be there when you combine a new recipe item.

任何效果都不应该削减,或者被取消,玩家在前期花钱买下的装备,到了后期这物品结合成了其它物品,但是玩家还希望拥有之前的属性效果.


例子 - 大斧和腰带一共增加了16点力量,合成散夜之后依然得到16点力量的加成


8. 物品合成路径十分重要
很难描述这一点但是可以举个例子

双剑(5100)
- 腰带 450 + 大斧 1000 + 散华卷轴. 600
- 皮靴 450 + 欢欣之刃 1000 + 夜叉卷轴. 600
- 双剑卷轴. 1000
= 5100 G

辉耀 (5325)
- 遗物 (3800)<??>
- 卷轴 (1525)
= 5325 gold

以上两物品价格你会感觉到差不多么?

两件物品仅仅只有225块的差别,但是双剑比辉耀容易出得多,但是辉耀的作用更强,为了达到游戏平衡必须设计平滑的合成路径,如果给予效果强大的物品一个平滑的合成路线,那么游戏平衡将被破坏

更多相关内容请关注:魔兽争霸3:冰封王座专区

责任编辑:dsgames568

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