“冰天雪地裸体吃冰棍跪地不顾一切求一个经典老游戏--《七个王朝》加强版……我找遍了网络,走遍了天涯,只是为了这款荡气回肠的经典游戏,真是一曲肝肠断,天涯何处泯知音!……”
上面这句话这是05年一位《七个王朝2》忠实玩家的网络留言,可能不少人对这款99年的游戏并不熟悉,但玩过它的人大多对其中被完善融合于一身的诸多新概念,如外交,间谍战,商路,王国忠诚度、英雄领导力和极高的单兵经验上限等等有极深的体会。而且由于引入了强有力的经济干预设定,使该作在本应趋近同质化的即时战略游戏中独辟蹊径,使玩家终于有了手段迥异的扩张方式,也使游戏节奏获得了平衡,而不至于使玩家彻底成为一个即时战略的兽人苦工,相信玩过2的人至少会对游戏中不战而屈人之兵的战术深表赞同,毕竟这是在一款RTS的游戏中。此外,《七个王朝2》还拥有当时堪与英雄无敌3相提并论的细入画面和稀奇陌生的生物形象,(2唯一的缺憾是没有英3那样的音乐)甚至,那种混有极其粗放的手绘风格的进入界面也会让人猜测制作者必是颇具艺术家气度之人。
说到2的制作者,它的主创是香港人陈明旭先生,从他的游戏制作史上看,此人绝非等闲之辈,手下《金融帝国》系列曾一度成为哈佛、史坦福等知名大学的竞技类游戏项目,看到这个,也就不难理解为什么七个王朝2会有如此变通的经济模式和一套几乎无所不包的王国治理概念了。(这家伙能不能算中国的席德梅尔?)
现在,征服给我们来了什么呢?画面细致精亮是有目共睹的,镜头可以拉到足够近的距离让你欣赏每个依然稀奇而更富质感的生物形象,除了那个相当平庸的游戏菜单画面,整体美工的想象力和效果有不少地方可圈可点,单位依然无限,操作上有创新的快捷键设定,无疑这些都是七个王朝2所没有的,然而这些却不是一个08年的游戏所稀缺的,如同少数都接触过这两款游戏的玩家的只言片语一样,七个王朝2中所有独特和开放的因素丝毫没有得到切实的保留,更不要说发扬,难道制作者认为形式上的保留就能唤起人们美好的回忆了?
是的,征服中依然有声望概念,但已经退化为一种具象的资源,用于建筑,用于升级,不再是那种对宏观忠诚度产生影响的抽象价值,当然,征服中已经没有忠诚度,没有叛变,没有外交,原本花样繁多的生财之道消失得无影无踪,剩下的只是每个建筑中为数众多而繁琐的等效升级和靠sl大法便可以策反对方城市的间谍战……或许,这一切只是因为制作名单上没有陈明旭的名字吧。
当然,征服的节奏感是更快了,更流畅了,因为七个王朝的第三作已经深深向纯体力娱乐俯就下来,从此也就可以和C&C一样做一块小得无法和后者相比的RTS苦工之路上的铺路石了。