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PSP《侍道携带版》战斗系统详解及剑技详解

2008-09-24 22:44:51 来源:本站原创 作者:佚名 编辑:dsgames568 我要投稿

接下来就几个方面谈下“侍道”战斗的特点和心得,不足之处各位多提点。

1)距离感:

  这是本人从开头就有强调的,相信常玩格斗游戏的玩家对这点也深有体会,侍道进入战斗后,无论周围多少人,都是1ON1,两点一线的距离就是决定胜负的关键,因为双方的武器长度几乎无异
所以,距离感把握的影响因素主要取决于剑技招式和各种刀的起手势,要知道你的攻击范围可能也是对手的攻击范围,谁晚一步出刀,挨刀的只能是那个人(前提是都有攻击意图)。

      有的剑技距离长(如→+△)则在一定范围上有突击的优势,但招式的破绽也是比较明显的。有的招距离短(如R+□,衍生踢技有中距离的,较实用)距离把握到位就可破防,把握不当就有挨刀的风险。

      关于起手势对战斗的影响,本人研究还不是很深,只想说不同的起手势除了对距离把握有影响外,对与不同招式间的克制也是有作用的(部分剑技在判定上有盲点,以后会放上相关研究= =)

      另外,招式中的纵斩和横斩在应对上也可通过侧闪及疾退进行有效的回避(俺又要扯灵魂能力了= =,这点虽然没有灵魂能力中那么明显,但也算一个道理~)

2)技的连携:

  初上手侍道,会发现一味的猛攻或者一招独秀是很难起作用的,往往会使战斗陷入僵局,甚至久攻不下反被对手反击的毫无招架之力。“侍道”中技的连携不只是单指攻击环节,而是贯穿与战斗的攻防始终的,小技、大技、踢技各有优劣,如何搭配这三者,从而把握主动,主导战斗的节奏才是关键所在。

      前面的操作讲解中已经提及三者的优劣所在,本人不才,简单谈下三者的实战应用。

      从把握节奏角度讲,小技的速度快,打击面稳定,可以短时间压制对手攻击,在对峙僵持中,不同频率的小技出刀,可以试探对手攻击意图或制造攻击机会,哪怕被对手防御,弹返硬直也较小,只是要注意对手使用“崩引”系技巧化解,要时刻注意小技节奏和频率的变化。

      从伤害角度讲,大技绝对是输出的主力,两刀KO杂兵绝对不是问题,但是由于大技的特性所致,出刀时机尤为重要,不然就是对手对你的大伤害了。各种大技的衍生在启动,收招,判定等方面都有缺陷,在使用时要尤为注意。

      从连携角度讲,小技接大技,踢技接小技等均可,但要明确自身下步行动的目的再进行组合。比如小技接大技,甚至大技接大技,都是以输出伤害为目的的。而踢技接小技则是比较使用的打乱对方节奏的组合。(后续打算更新部分实用组合,希望技的组合和连携方面各位有心得能发上来,共同探讨~)

3)“崩”和“引”:

  这个设定可以说是剑道精髓体现了,还记得神技“空手入白刃”不?可以说是“引”的极致进化= =。此设定使原本可能枯燥的你攻我守变得难以琢磨。所谓战斗中的变数往往在于此
 
  首先使用这一技巧的前提是对对手招式的熟悉和适时的防御,没防御哪来崩和引 啊。当然这一技巧绝不是防守反击的专利,主动进攻中也可活用崩和引,从而提高战斗的效率。再熟悉对手攻击招式和节奏的前提下主动出击,化解对手攻势,趁胜追击也是一种战斗方式(记得以前本人打鬼武者一闪苦手,就把弹一闪练到这种境界了= =)

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