后期战略-游走AND推进
补刀确定了前期的优势
装备的选择从阵容上压制了对方
那么无论是GANK 还是团战
大杀特杀 主宰比赛 杀人如麻..
则是顺理成章的事了
但是DotA = 剁塔
杀人并不是DotA的全部
甚至并不是DotA的主要部分
拆掉了冰峰王座才是比赛的胜利
在最不可能的时候
出现在最不可能的地方
向最脆弱的敌人
发动最致命的一击
在向冰峰王座进发前
先说一下我对'神装'的理解
当对手全身树脂时
3个幽灵系带就是神装
当对手假腿时
辉耀就是神装
当对手蝴蝶时
圣剑*2就是神装
也许很多人的想法是'等我出了***'就去GANK就去推塔就去..
但是对手也会有同样的想法
也许一次GANK 即使没有见血
也能让出辉耀的敌人改出刀锋
让出金箍棒的敌人改出对剑
让出夜叉的敌人改成两个幽灵
相比于标准对战
DotA的战场更加瞬息万变
平均一次机会的持续时间不会超过5秒
而一场团战的输赢
往往在15秒内决定
而剩下的时间不过是一方追杀一方逃命而已了
首先是白虎的走位及可以承担的伤害预判
简单的说就是'胜则战之 败则逃之'
举个简单例子
假如白虎和一个远程对线
白虎以第1轮兵的正/反补为代价
利用对方点射的攻击间隔中无法做出攻击的原因
换取3次对对方的普通攻击
那么以后的结果是
两边对点时
因为如果一直对点下去对方必败 那么对方只有先行后退
而单位转身需要时间
那么每次小摩擦白虎都可以多进行1次普通攻击
而对于射程小于600的英雄 甚至可以进行2~3次普通攻击
那么积少成多
逐渐对方比白虎先吃完树
比白虎先喝完瓶子
比白虎先回家补血
比白虎等级低
比白虎钱少
也就是说白虎具有了战场上的决定权
当然这只是理想情况
事实上每个英雄都会用技能
除了上面说的那些容易跳掉的以外
还有很多几乎必中的技能 如众神之王的所有技能
以及近战中地穴刺客的所有技能
所以需要根据对方的当前魔法值以及技能的CD长短
判断是否拥有战场的主动权