守望先锋 上手体验图文介绍

2014-11-13 02:23:17 来源:mobile01 作者:Randal Du 我要投稿

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  ◎「我们希望带来正向的力量」 Chris Metzen谈《守望先锋》

  在本次Blizzcon采访期间,台湾媒体与Blizzard故事暨商品发展资深副总裁Chris Metzen进行了一段针对《守望先锋》的访谈。长期关注Blizzard的朋友对Chris一定不会陌生,作为掌管故事线的要员,Chris过去常常在《魔兽世界》相关的访谈或活动中露脸。

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  《守望先锋》的发布,让几乎是全世界的玩家与媒体大感意外。在所有人已经习惯Blizzard产品发表前都会先被挖出信息这个惯例下,竟然直到发表为止没人知道《守望先锋》真正的雏形,甚至可以说成功吓到全世界的暴雪玩家。对此Chris表示:「这根本是奇迹」,不是因为有什么新的保密制度,连Blizzard自己都难以置信这次能成功给玩家彻头彻尾的惊喜。

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  「我已经不知道多少年没有这种发表东西能让玩家惊讶的感觉了」Chris半感慨半开玩笑的说,《魔兽世界》根本是每次的资料片都在发表前先被玩家猜透,「每次」。所以才造成《德拉诺之霸》干脆官方先把CG动画自己放高清版出来的情况。

  在Blizzcon前的72小时他们持续密集的关注网络舆论,虽然有些人根据注册网域得知「Overwatch」这个名字,却没有人真正猜到游戏印象与类型。对Blizzard内部人员来说都已经觉得这是几乎不可能发生的事⋯这根本是个奇迹。

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  「我们强调团队的乐趣,与英雄的感觉,并希望玩家期待的是成为队友的英雄。」

  在聊到《守望先锋》的研发概念时,Chris提出了几个他们对这款游戏的发想重点。首先这是一款强调「团队互动」的射击游戏,比起瞄得准、杀得多,《守望先锋》游戏体验里会更重视如何发挥角色特性,观察队友动向,并搭配出理想的团队合作,相互支持获得最终的胜利。当然,对于喜欢攻击的玩家而言,游戏中攻击型的英雄们也提供了交战侵略的乐趣,只是即使进攻也需要更重视与队友的配合。

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  在开发《守望先锋》时Blizzard面临了很多挑战,其中有来自开发团队的自我要求,也有来自玩家们的期待。制作一款FPS游戏,势必会面对众多射击游戏玩家的审视,而这样一个发展悠久的游戏类型,许多玩家心中都有宜套「射击游戏该有的样子」。因此在《守望先锋》发表后,确实出现了一些反馈像「为何不能按Shift冲刺?」「怎么这么像《Team Fortress 2》?」一类的批评声浪。

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  Blizzard对《守望先锋》的期望,是开发出一款拥有Blizzard独有风格的FPS作品,在最终完成以前还没办法完整描绘那会是什么样子。《守望先锋》还是有着一款射击游戏必须要有的基本元素,像是按WSAD在战场上移动、按下鼠标按键射击这些同类游戏已经非常惯有的核心印象,于此同时他们将重点放在团队性,队友间的协调搭配这个部分。而这些设计起来有一定程度的复杂性。

  不管多数人是否认同他们有达成,Blizzard一直以来对游戏的宗旨之一都是「易于上手」,在《守望先锋》上也强调了这一点。那么具体怎么达成呢 ?Chris从几个方面叙述他们对于降低游戏门坎所做的构思。

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  首先是角色的能力印象与操作设计上,《守望先锋》中有很多角色甚至是完全不必开鎗也能玩下去,而且对队伍做出重大贡献的。像是负责治疗的慈悲、以设置机械提供各种支持的辛梅塔等。FPS游戏的技术层面之一就是瞄得快、打得准,这让不够熟练或反应比较慢的玩家会难以跟上游戏内容。但是在《守望先锋》内射击并不是全部,即使不擅长的玩家也能以自己的方式加入战局、给予团队协助,并从中得到乐趣。

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  第二个部分,是《守望先锋》刻意的提高了角色的生存力,在很多FPS作品中为求真是或刺激,玩家角色可能中个一两鎗就倒地了,在《守望先锋》内角色拥有比其它游戏中更长的基本生存时间,不会总是还搞不清楚东南西北就阵亡等待复活。这提供了玩家更多的反应空间,去思考该做什么事,被攻击时也更有机会逃跑去寻找队友的庇护与治疗。当然这同时也让新手更有熟练的空间。

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  (而以我个人试玩的经验来说,攻击者在条件齐备下还是有办法有效杀敌,像是慈悲这种角色不好好找队友或掩蔽物,半藏要一两箭射死是很容易的,相对只要跟好队友、不轻易暴露,慈悲也不会很容易就阵亡。以节奏来说会更像MOBA类型游戏,玩家更有余裕试试着搞清楚状况)

  Chris以自己6岁儿子的试玩体验为例子,他在旁边看儿子玩时觉得他根本不知道在干嘛,胡乱行动、乱打乱走,但是总是有办法可以撑住不被击杀,找到队友进行治疗。然后在整个试玩之后,小朋友觉得游玩的过程很有趣,而不是因为不会打拼命阵亡而充满挫折。

  「这听起来可能有点怪,不过有些心理学的转换是我们想做到的。」

  Chris举例,大部分的射击游戏其实没有什么饶恕空间(Unforgiving),游戏强调真实、强调致命性,他观察到这连带也让很多射击游戏的聊天室中充满着语言冲突,整体非常不友善。而当一个中等程度以下的玩家,在游戏中几秒就阵亡一次的状况下,整体将会形成一个挫折到不可思议的体验。

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  这不是Blizzard想提供给玩家的射击游戏,他们希望能让玩家有更多熟悉的机会与选择的空间。Chris表示,他们尝试着去营造出一个不同的游戏心理结构,让玩家活得更久并能在战场上作出贡献,感觉自己像个英雄而不是失败者,同时藉由强调团队合作为对游提供服务,带给玩家努力去成为「队友的英雄」这种价值观。

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  (以目前的游戏内容而言,这点也是有相当程度的轮廓已经存在游戏中。使用慈悲进行游戏时,我对于把队友补到吐奶、强化的队友杀很大得到很多助攻实机,并在绝妙时机中施展复活让队伍逆转形式这整个过程相当热衷。我有「自己好强!」的满足感,而且是来自对于整个队伍的支撑和保护。坦克的莱因哈特也有类似的体验,而伤害性角色如半藏虽然会比较像传统FPS,不过在对方队伍互相搭配理想时就会明显感受到单兵的发挥空间被压缩,进而期望与队友配合作战)

  Chris希望《守望先锋》可以成为一款大家能放心让自己的小孩去游玩的作品,并透过这款游戏的体验憧憬成为一个能为大众作出贡献的英雄,而不是下一个令游玩者逐渐变得尖酸苛薄的杀戮战场。这或许同时也解释了《守望先锋》中的角色印象为何有厚重的超级英雄感,以及宣传动画内故事所带来的正向启发性。

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  听到这里Randal对于《守望先锋》目前没有公开任何PVE相关内容感到相当疑惑,以Chris提出的这些目标而言,有PVE游戏模式是更为相辅相成的,更能强调扮演英雄的成就感与把焦点放在「合作」而不是「对抗」。对于这个疑问Chris表示他完全认同,但现阶段而言《守望先锋》研发团队还是一个只有60~70人的小型团队,在完成游戏的路上还有更多需要努力的部分,还有很长的路才会走到研发PVE内容的步骤。

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  以这个响应其实我们可以相当程度的肯定《守望先锋》未来极有机会加入PVE性质的游戏内容。

  针对目前已有12人,未来也还将继续扩充的角色阵容,Chris表示接下来将有一连串的动画与外围故事作品规划,将这些登场英雄的个性与过去做更完整而生动的阐述。作为团队对战游戏,战场上其实很难有什么剧情,因此他们现阶段让这些充满魅力的角色在其它地方展现生命力,未来的一年中将会有非常多关于这些英雄与「捍卫者」的故事要向玩家诉说。

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更多相关内容请关注:守望先锋专区

责任编辑:Agent

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