6.0痛苦术士输出优先级攻略 属性增益优先

2014-11-20 14:59:25 来源:NGA 作者:icyblade 我要投稿

第3页:属性优先级(2)

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DoT和吸取灵魂每一跳的基础伤害为:

  Code(c):

  AgonyDamage[int_, sp_, mas_,

  v_] := (1 + 0.02625*GetRealSpellPower[int, sp, race])*10*(1 +

  GetMasteryRate[mas])*(1 + GetVersatilityRate[v]);

  CorruptionDamage[int_, sp_, mas_,

  v_] := (0 + 0.216*GetRealSpellPower[int, sp, race])*(1 +

  GetMasteryRate[mas])*(1 + GetVersatilityRate[v]);

  UnstableAfflictionDamage[int_, sp_, mas_,

  v_] := (1 + 0.25*GetRealSpellPower[int, sp, race])*(1 +

  GetMasteryRate[mas])*(1 + GetVersatilityRate[v]);

  DrainSoulDamage[int_, sp_, mas_,

  v_] := (1 + 0.19*GetRealSpellPower[int, sp, race])*(1 +

  GetVersatilityRate[v]);

DoT和吸取灵魂每一跳分别的伤害期望为:

  Code(c):

  AgonyExpectation[int_, sp_, mas_, v_, crit_, ms_,

  h_] := ((1 - GetCritRate[crit])*1 + (GetCritRate[crit])*2 + (1 -

  GetCritRate[crit])*

  GetMultistrikeRate[ms]*0.3 + (GetCritRate[crit])*

  GetMultistrikeRate[ms]*0.6 + (1 - GetCritRate[crit])*

  GetMultistrikeRate[ms]*0.3 + (GetCritRate[crit])*

  GetMultistrikeRate[ms]*0.6)*AgonyDamage[int, sp, mas, v];

  CorruptionExpectation[int_, sp_, mas_, v_, crit_, ms_,

  h_] := ((1 - GetCritRate[crit])*1 + (GetCritRate[crit])*2 + (1 -

  GetCritRate[crit])*

  GetMultistrikeRate[ms]*0.3 + (GetCritRate[crit])*

  GetMultistrikeRate[ms]*0.6 + (1 - GetCritRate[crit])*

  GetMultistrikeRate[ms]*0.3 + (GetCritRate[crit])*

  GetMultistrikeRate[ms]*0.6)*CorruptionDamage[int, sp, mas, v];

  UnstableAfflictionExpectation[int_, sp_, mas_, v_, crit_, ms_,

  h_] := ((1 - GetCritRate[crit])*1 + (GetCritRate[crit])*2 + (1 -

  GetCritRate[crit])*

  GetMultistrikeRate[ms]*0.3 + (GetCritRate[crit])*

  GetMultistrikeRate[ms]*0.6 + (1 - GetCritRate[crit])*

  GetMultistrikeRate[ms]*0.3 + (GetCritRate[crit])*

  GetMultistrikeRate[ms]*0.6)*

  UnstableAfflictionDamage[int, sp, mas, v];

  DrainSoulExpectation[int_, sp_, mas_, v_, crit_, ms_,

  h_] := ((1 - GetCritRate[crit])*1 + (GetCritRate[crit])*2 + (1 -

  GetCritRate[crit])*

  GetMultistrikeRate[ms]*0.3 + (GetCritRate[crit])*

  GetMultistrikeRate[ms]*0.6 + (1 - GetCritRate[crit])*

  GetMultistrikeRate[ms]*0.3 + (GetCritRate[crit])*

  GetMultistrikeRate[ms]*0.6)*DrainSoulDamage[int, sp, mas, v];

因此吸取灵魂的DPS为:

  Code(c):

  DrainSoulDPS[int_, sp_, mas_, v_, crit_, ms_,

  h_] := (DrainSoulExpectation[int, sp, mas, v, crit, ms, h] +

  0.4*(AgonyExpectation[int, sp, mas, v, crit, ms, h] +

  CorruptionExpectation[int, sp, mas, v, crit, ms, h] +

  UnstableAfflictionExpectation[int, sp, mas, v, crit, ms,

  h]))/(1/(1 + GetHasteRate[h]));

  最大化DrainSoulDPS,同样可以得到吸取灵魂的属性优先级为:

  总绿字3100 前的部分,精通>急速>溅射~=爆击>全能,3100 后的部分精通急速1:1

  最后来推导痛苦术鬼影缠身的属性优先级:

结论:

  在人物总绿字不足1800 时

  急速>溅射~=爆击>全能>精通

  在人物总绿字超过1800 不足2600 时

  小于1800 的部分急速=溅射~=爆击>全能>精通

  大于2600 的部分急速>溅射~=爆击>全能>精通

  在人物总绿字超过3600 后

  小于1800 的部分急速=溅射~=爆击>全能>精通

  小于2600 大于1800 的部分急速=溅射~=爆击>全能>精通

  大于7500 的部分急速=溅射~=爆击=全能>精通

鬼影缠身单次伤害的期望为:

  Code(c):

  HauntExpection[int_, sp_, mas_, v_, crit_, ms_,

  h_] := ((1 - GetCritRate[crit])*1 + (GetCritRate[crit])*2 + (1 -

  GetCritRate[crit])*

  GetMultistrikeRate[ms]*0.3 + (GetCritRate[crit])*

  GetMultistrikeRate[ms]*0.6 + (1 - GetCritRate[crit])*

  GetMultistrikeRate[ms]*0.3 + (GetCritRate[crit])*

  GetMultistrikeRate[ms]*0.6)*HauntDamage[int, sp, mas, v];

鬼影缠身的DPS为:

  Code(c):

  HauntDPS[int_, sp_, mas_, v_, crit_, ms_, h_] :=

  HauntExpection[int, sp, mas, v, crit, ms,

  h]/(1.5/(1 + GetHasteRate[h]));

最大化HauntDPS:

  Code(c):

  Grid[Table[{total,

  FindMaximum[({HauntDPS[total*0.75, 0, mas, v, crit, ms, h],

  mas >= 0 && v >= 0 && crit >= 0 && ms >= 0 && h >= 0&&

  mas + v + crit + ms + h == total}), {mas, v, crit, ms,

  h}][[2]] /. {crit -> Crit, ms -> Multistrike,

  v -> Versatility, mas -> Mastery, h -> Haste}}//

  Flatten, {total, 0, 20000, 100}], Frame -> All]

  同样可以得到鬼影缠身的属性优先级为:总绿字1800 前急速>溅射~=爆击>全能>精通,2600 前急速=溅射~=爆击>全能>精通,7500 前急速=溅射~=爆击>全能>精通

总的属性优先级:

  结论:足够的急速>精通>其他急速~=溅射~=爆击>全能

  结合以上三点,可以认为,理论上来讲,痛苦术的属性优先级是:

  鬼影缠身的直接伤害占比不大时:精通>急速>溅射~=爆击>全能

  鬼影缠身的直接伤害占比较大时:急速>精通>溅射~=爆击>全能

  当使用统御+燃烧鬼影天赋时,由于需要用碎片刷新鬼魅灵魂BUFF,鬼影缠身的直接伤害不大;而使用牺牲+大灾变天赋时,鬼影缠身的直接伤害则会变大

  下面就需要借助SimC 来权衡这个平衡点了

  同时这个结果恰好和SimC 的模拟结果接近。SimC 表示:

统御+燃烧鬼影天赋下

  630 阶段,精通>急速>溅射~=爆击>全能

  T17H 阶段,精通>急速>溅射~=爆击>全能

  T17M 阶段,精通>急速>溅射~=爆击>全能

统御+大灾变天赋下

  630 阶段,精通>爆击~=溅射~=急速>全能

  T17H 阶段,精通>溅射~=急速>爆击>全能

  T17M 阶段,精通>溅射~=急速>爆击>全能

牺牲+大灾变天赋下

  630 阶段,精通>溅射~=爆击~=急速>全能

  T17H 阶段,精通>溅射~=急速>爆击>全能

  T17M 阶段,精通>溅射>急速>爆击>全能

  考虑到实际情况:实际中确实需要大量急速保证灵魂碎片供应,特别是使用灵魂燃烧:鬼影缠身天赋后。在保证了燃烧鬼影和黑魂鬼影后,多余的急速只会导致碎片溢出,反倒不如精通来的实在

  因此可以认为,属性优先级的最终结论是:足够的急速>精通>其他急速~=溅射~=爆击>全能

  装备、T17 与BiS

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责任编辑:罐装菠萝

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