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魔兽世界: 揭开猎人的秘密

发布时间: [2006-8-1]  游民星空 http://www.gamersky.com

上次在这里发了个文章,如在茅厕扔了颗炸弹,一时间激起民愤。贬低别人抬高自己对我没有意义,如果你对以下文章有不同见解,请写出你自己对WOW的理解和认识,如果写的确实是有思想有道理,才可以说明你比我强。


揭开猎人的秘密

 

暴风雪在设计游戏时是均衡考虑了各个职业定位的,在种族的确立上以两大阵营为主,即部落和联盟。在职业的确立上以两大功能为主,伤害输出职业和辅助攻击职业。伤害输出职业主要为:战士、盗贼、猎人(物理伤害系);和术士、法师(法术伤害系)。辅助攻击职业主要为:牧师、骑士、萨满、德鲁依。

 

在职业的打造中由于引入天赋概念,暴风雪对每个职业的设计赋予了三种天赋技能的选择,这令各个职业的综合定位出现不同的变化:伤害输出职业中可以划分为主力伤害型、伤害自卫均衡型、主力自卫型;辅助攻击职业则可以划分为主力辅助(治疗)型、伤害辅助均衡型、主力伤害型。暴风雪在职业的设计中是保持这公平态度的,这表现在每个职业在不增加自身以外属性加成时的综合数值都是维持同一标准,如何理解这一概念呢,那么请我来帮助你来了解。为加强理解,首先抛开种族之间的禀赋差异,即以九大职业均为同一种族为前提来进行对比,这样更容易加深理解,也在客观上能够在同一基础上作一对比。

 

为了能够直白的告诉你WOW是如何来划定职业均衡,很有必要以数字量化作为职业与职业之间,各职业内不同天赋的变化对职业的影响。(在做对比时,是以无任何武器、服装和饰品为条件,即所谓的裸体。武器、服装和饰品属性对人员的额外影响在后面另说)。暴风雪是以一个统一固定数值来保持各个职业体系均衡的,这是以各职业提供伤害和承受伤害数值再参入时间概念加权后的数值。以法师为例,该职业提供的法术伤害高但承受伤害的能力弱;而以骑士为例,其提供的物理和法术伤害弱但承受伤害的能力强,所有职业都同样如此,这就是职业间的均衡。

 

为了方便描述,我们可以把各个职业作为均衡标准的这个数值的总值假设为3000,所有职业提供的伤害和承受的伤害都作为负数值计入这个总值,假设均衡型天赋战士提供伤害为100DPS,承受伤害为100DPS,那么两个这样的战士之间的对决就看谁先提供伤谁就获得胜利,因为这样的提供伤害数值和承受伤害数值可以确保两个战士都将在承受第30次之后总值归0。

 

不同职业的均衡则表现为提供伤害和承受伤害的变化,但同样遵循总值不变法则。以均衡型战士和均衡型法师之间的对决为例,战士对法师提供的伤害可能变化为300DPS,但承受伤害也相应的变化为300DPS;而法师对战士提供的伤害也同样为300DPS,承受的伤害也同样为300DPS。这样在第10次彼此提供伤害后总值归0。这一概念所证明的是,在不同职业对决中,跨职业提供伤害大的,承受伤害也同样变大,提供伤害小的,承受伤害也同样小(这一点玩过WOW的都应该了解到这样的变化,伤害输出职业与辅助攻击职业对决时,也一样遵循这个法则,只是在维持这一平衡法则时加入了对治疗和伤害加权后的综合考虑。)

 

假设均衡型战士与均衡型骑士对决,这时战士对骑士提供的伤害可能变化为200DPS,而承受的伤害为100DPS,可是骑士是可以对自己治疗的,而治疗效果弥补了额外受到的100DPS之差;如果骑士对自己不进行治疗时,在承受战士第15次伤害后总值归0。骑士对战士提供的伤害为100DPS,而承受的伤害为200DPS,当骑士对战士提供第30次伤害时,战士的总值归0,骑士要保证对自己的治疗来使自己坚持到对战士提供第30次伤害,可是骑士对自己提供的治疗却受法术CD和蓝保有量的制约。

 

以上部分的提供伤害DPS和承受伤害DPS数值均为假设,并没有真正统计有可能不符合实际状况,仅仅作为帮助大家理解的概念值。不过通过以上概念分析相信大家都明白职业均衡不仅存在于WOW中,而且是十分严格的执行。这就验证了我们通常的观点和认识:即职业之间的对决并不存在永远的胜利者。

 

下面说说在职业内天赋对职业均衡的影响:

 

现在我们都明白职业之间的均衡是确实存在的,在各职业内部,引入三种天赋概念后对职业的影响也同时遵循维持总值平衡的法则。在伤害输出职业方面:主力伤害型天赋是在提供伤害方面增强幅度明显,但在承受伤害方面保持现状或增强幅度微弱(主要表现在防御、抵抗和躲闪率相对较低);主力自卫型天赋则在承受伤害方面的增长幅度明显提高,但对提供伤害方面的增长幅度则强差人意;均衡型天赋却是在提供伤害和承受伤害方面平均分配,这样的天赋具体表现为提供伤害不高但承受伤害也不差。

 

在辅助攻击职业方面:天赋的不同会体现在提供伤害、承受伤害、提供治疗三个方面的增长变化。当选择主力伤害型天赋时,承受伤害和提供治疗方面则受到增长不明显的影响;当选择主力治疗型天赋时,在提供伤害和承受伤害方面则受到制约。不论选择何种天赋,都仍然遵循职业均衡的法则,不会出现在提供伤害、承受伤害和提供治疗方面三者均强的情况。

 

在职业内对决和不同职业对决时,都是以尽最大可能提供伤害,同时尽最大程度的削减承受的伤害为目的(辅助攻击职业还要增加一项,即最大程度治疗自己承受到的伤害),所以任何两个同职业或不同职业之间的对决,其中任何一方都不能够保持完胜,最主要的还是看意识和控制,这仍然是要维护职业均衡和职业内平衡法则的。

 

接下来谈谈猎人是怎么回事情

 

任何职业都是有伤害提供的范围限制,为追求尽最大程度提供伤害这个结果,必须要保持目标在自己提供最佳伤害的范围。伤害输出职业就这么几个:战士、盗贼,术士,法师,猎人。战士和盗贼提供伤害以贴身近战为最佳,为了与目标保持在自己最佳伤害提供的范围内,暴风雪为战士和盗贼分别提供了冲锋和疾跑技能,在贴身近战状态下,战士和盗贼提供的伤害等同于本职业对手提供的伤害,但大幅度高于其他职业对手提供的伤害,实现了提供伤害高于承受伤害的理想化结果。

 

法系职业提供伤害的范围是全方面的,但是由于自身承受伤害能力弱,所以要避免遭受贴身近战带来的伤害,同时在不承受伤害的情况下实现提供伤害最大化,为此暴风雪为法系职业提供了冰冻、跳闪、恐惧等能够化解对手伤害的技能,在即使无法逃离对手伤害范围的情况下,法系职业在承受对手最大伤害的同时所能提供的最大伤害是无削减的,这就变成了法系职业在提供最大伤害的同时承受最大伤害的非理想状态。

 

那么猎人呢,天然的远程伤害提供者,当其他职业对手进入到其本职业伤害最大提供范围内的时候,恰恰使猎人丧失了远程伤害最大化的优势,而这一范围正好是猎人承受伤害最大化的范围,所以猎人必须要保持与对手的有效距离。同时,猎人有一个天生的0伤害范围(5-8码之间),在这一区域内猎人无提供伤害但是却要承受法系职业最大化伤害,如果对手是战士或盗贼,在对手使用冲锋和疾跑技能后,猎人就要承受对手的最大化伤害却不能给对手提供最大化伤害。

 

猎人为了保持提供最大伤害的优势只能让对手维持在自己的远程攻击范围,而且为了实现这个目标暴风雪为猎人提供了猎豹守护技能,但是这个技能有一个极大的缺陷,受到攻击后眩晕,这就让猎人只能乖乖的等待对手接近后消除自己的优势。当猎人被对手贴身拉近距离后,虽然可以使用驱散、假死和陷阱,但却同时被设计成可被抵抗和衰减效果。这在其他职业是没有的,断筋、冰冻、闷棍、剔骨、切割、肾击等等技能只有中招后被解除,却不能被躲避和抵抗甚至像陷阱那样使用三次后失效。更重要的是猎人这三种逃避对手贴身的技能是无害的,也就是虽然要继续承受对手带来的伤害,但却不会给对手提供伤害。

 

职业的均衡法则在猎人身上也同样体现,为了遵循这个法则猎人在设计时是采取了这样的计算方式:猎人自身+宝宝=职业均衡总值。当猎人选择不同天赋时也同样维护这一平衡法则,即猎人需要在主力宝宝能力型、主力自身伤害型、主力自身自卫型三选其一,当然也可以是什么都不主力的平均型。正因为是猎人+宝宝=职业总值的设计才维持了九大职业之间的平衡,但也正因此,当猎人失去宝宝的辅助能力后,猎人自身总之较其他职业总值为低。不过这有时候并不妨碍一个控制猎人的好手在没有宝宝时战胜其他职业的可能,但其他职业控制好的对手战胜猎人+宝宝也是随处可见。在具有相同控制能力的高手与猎人高手对决时,没有宝宝的猎人几乎没有战胜的可能。如果有人说猎人没有宝宝同样可以对其他职业如何如何,那么可以非常肯定的说你遇到的是面瓜,职业间的较量要在同样水准的控制者之间才能够体现公平。

 

再谈谈武器、服装、饰品对职业均衡的影响

 

如果说猎人与其他职业的均衡是体现在:猎人+宝宝=其他职业,其他职业受武器、服装、饰品影响属性全面提高,是体现在该职业某属性在原100%基础上提升为(100+N)%,猎人职业因是猎人+宝宝模式,当获得武器、服装、饰品影响时,所体现出来的并非是(猎人+宝宝)×(100+N)%,而是或者自己属性提高,或者宝宝属性提高,即表现为:猎人×(100+N)%+宝宝或猎人+宝宝×(100+N)%,不能同时像其他职业那样全面提高。所以随着新大副本的开放,当所有职业的武器、服装、饰品越好时,猎人+宝宝模式与其他职业之间的均衡差距就越明显。(在这里要说明:猎人职业的(猎人+宝宝)可以设定为(X+(100-X))=100,)

 

关于这点,我们在T套的三、五、八件套属性中可以看得最为明显,如果某职业某属性为100,某T套提升某属性为30%,当在非猎人职业中表现结果为(100+30)×100%=130%;猎人职业则表现为X+(100-X)×(100+30)%或X×(100+30)+(100-X),无论哪种表现其结果都是猎人+宝宝最终属性提高都小于130%。

 

在MX、BXX、NXXX等大型团队副本中,如果使用猎人的宝宝,那么用途只有一个:牺牲,不管是为了拉怪,或在出现异常是去临时抵抗。那么猎人呢,在这样的团队副本中虽然把猎人自身定性为持续伤害提供者,但这是因为猎人有假死可以把仇恨清零,才能够让里人最大化的持续提供伤害,要知道正因为其他职业无法把仇恨清零,所以其他职业才要小心翼翼的提供伤害,如果放开手脚,法师、术士、盗贼提供的伤害都要远远大于猎人。

 

(关于这点已经得到验证,如果有人对此有怀疑我可以提供一个方法:请一8000+MT作为实验目标,为战士、盗贼、法师、术士、猎人(猎人不带宝宝)做伤害时间统计,MT要不断运动改变与攻击者之间的距离,统计结果是:战士、盗贼贼跟住MT同时提供不间断伤害,法师、术士无视距离变化提供持续性伤害,猎人要不停中断攻击变换位置以拉开与MT的距离,最终结果当然也就非常明显了,在时间上:法师<术士<盗贼<战士<猎人,猎人杀掉MT使用的时间最长,也就说明在相同时间内如果尽最大力量提供输出,猎人的攻击伤害是最小的。)

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