那么,我们来看看在LR身上,影响比较大的一些改动:
综合方面:
1---所有的宠物都可以从它们主人的护甲、法术伤害、法术抗性、攻击强度和耐力值获得一定比率的加成。
这个更新,应该可以简单的理解为:LR越牛叉(从护甲值的加成说明来看,这个改动应该包括装备加成而非简单的人物原始属性加成),BB的属性也会越高,LR装备的好坏可以直接影响到BB的能力。这是否预示着在2.0升级后,高端的兽王将会出现在我们的视野内?或者主兽/生存的“控制型近战LR”可以给我们带来更多的乐趣?可惜的是这个“加成”到底是加多少并没有一个明确的数值给我们参考,而且似乎“敏捷”属性并没有被考虑到宝宝的加成中去?也就是说这个更新并不会给BB的致命率带来影响。但是改动中提到了“法术伤害”这个词,那么,是否会有更多的LR会重新选择风蛇等“法术类BB”作为自己的选择呢?
2---引入了新的物品属性“韧性”。韧性可以降低你受到致命一击的几率,同时降低致命一击对你造成的伤害。
毫无疑问,这个改动对LR来说是一个打击,对于主要靠“暴击”和“秒杀”来达到瞬间输出的LR来说,这给我们的暴击强度和几率提出了新的考验,但是我相信玻璃渣对这个改动是有一定考虑的,比如随着玩家装备的越加提高,和即将到来的新资料片,毫无疑问我们将得到更高的属性,更高的强度,更高的暴击,为了不至于使得WOW成为一个“抢先手”的游戏,才做出这个变动。同时我们应该相信,这个改动对于FS,SM和DZ,影响都不亚于我们。
3---玩家在对等级高于自己的怪物作战时,每1点武器技能可带来0.1%的致命一击几率。
关键词是“怪物”?也就是说这个改动对PVP是没有影响的,也就是说,在RAID或者SOLO中,以及一些战场(奥山杀BOSS?)上,拿枪的矮人和拿弓的猎头将相对其他LR有一定的优势。这种优势在以前也是有的,然而到现在,这个优势被毫无疑问的强化了。
4---群体控制法术的效果在PvP中将不再持续12秒以上,并有一定几率被立即抵抗。
好吧,这是针对我们的冰霜和爆破/诱捕来的,没什么好说的了,再次BS玻璃渣。
猎人
终于说到关键了。这个改动到底是好是坏?个人的看法,着等于是把陷阱技能在1V1或1VN中的PVP战斗中移除了,即使可以在战斗中释放,我相信当我们在地上蹲了2秒,就再也没有人会蠢到去踩这个陷阱,除非陷阱的作用增加到10码以上,而且在一次PVP中,是否有2秒的时间给我们蹲着放陷阱还是个问题。这就意味着我们失去了一个重要的控制技能,或者,我们需要在一次另外的控制技能使用后才可能使用陷阱。
可以肯定的说,这个改动将彻底颠覆LR之前的PVP模式,使得我们不得不将注意力更多的放到另外的控制技能中去。
比如 反击--跑--假死--翼龙钉刺---陷阱---瞄准多重--比跑位--敌人中陷阱--瞄准多重??
当然在这里只是举一个例子,这个改动对于LR的战术影响将是深远的,并毫无疑问的会带来更多的广泛讨论。个人看来,在减弱了陷阱的PVP作用后,另一个长时间的控制技能---翼龙钉刺的使用,将毫无疑问的成为LR PVP战术的讨论重点。
但是这个改动在否认了陷阱在PVP战斗中的作用同时,也增强了陷阱在PVE中的作用,战斗中可以触发,将成为FB和RAID中最可靠的控制技能之一。持续时间20秒左右并可能多次(冰霜)或对多体(冰冻)进行控制,双冰冻或多次诱捕,只有LR能做到。或者将陷阱作用在AOE中成为可能?
这也毫无疑问的给LR下FB和争取RAID席位增添了筹码。
2---现在1点敏捷提供1点远程攻击强度。
没什么好说的,感谢玻璃渣吧。推敏将成为今后LR的主题,忘掉那个该死的强击光环吧。这也使得在一些高敏近武的分配中,LR的优先权得到提升-----你近站推高敏不就是提高暴击吗?我这可是暴击和DPS一起提高哦~~~笑。
3---使用瞄准射击将重置自动射击。
瞄准射击之后带出的那一平射被取消了,再度BS玻璃渣。
专业
玩家现在可以对快捷栏位中的物品使用针对物品的法术。举例来说,你可以使用喂食宠物技能,然后点击你放在快捷栏中的食物图标。
对此耿耿于怀好久了,终于改了。。。
综合以上,给LR带来最大影响的莫过于关于陷阱的改动了。当然在真正玩到这一改动之前,一切的假设都是理论上的。然而,提前讨论总是好的,以免真正的改动到来之时,让我们的行动显得无所适从。