一个单位只能是下列4个类别之一:
1. 关系Affiliation
2. 反应Reaction
3. 所有权Ownership
4. 类型Type
下面是简短的解释,关于如何解决:
关系Affiliation
一个单位的关系是该单位与您之间的联系。不是归您就是您队友,要不就是您的团队成员或别的什么人。
[[[我的]队伍]团队] 外人
反应Reaction
这是单位的阵营反应,与您的关系。讨厌您的一切单位都是敌对的,对您友好的是友方的,其他一切都是中立的。
所有权Ownership:
这是谁拥有着个对象,只能由玩家或服务器来控制。
单位类型Unit Type:
这是单位当前被控制的方式。直接由所有者控制的单位是玩家。由服务器控制的是NPC。宠物由另一个玩家或单位控制。守护者是自动机器人,不受控制,但自动保护它们的老大。其他的都是对象,比如陷阱。
这样的结果就是这些小的细节可以告诉您战斗记录指向的单位是什么类型。
例如:
一个正在跟您决斗的玩家是0x0548
(一个归玩家所有并且控制的敌方外人)
一个被精神控制的玩家爱攻击您是0x1148
(一个归玩家所有但作为宠物控制的敌方外人)
默认过滤器
默认过滤器是通过计算特定位组合的总和来构建的:
COMBATLOG_FILTER_MINE = bit.bor (
COMBATLOG_OBJECT_AFFILIATION_MINE,
COMBATLOG_OBJECT_REACTION_FRIENDLY,
COMBATLOG_OBJECT_CONTROL_PLAYER,
COMBATLOG_OBJECT_TYPE_PLAYER,
COMBATLOG_OBJECT_TYPE_OBJECT
);
这意思就是一切默认被着色为“我的”的东西都必须与我有关系、友好、由玩家控制或者就是一个玩家。
任何单位只要匹配四独立分类中的一个就可以通过过滤器测试。过滤器可以在一个分类里有多个位。
COMBATLOG_FILTER_FRIENDLY_UNITS = bit.bor(
COMBATLOG_OBJECT_AFFILIATION_PARTY,
COMBATLOG_OBJECT_AFFILIATION_RAID,
COMBATLOG_OBJECT_AFFILIATION_OUTSIDER,
COMBATLOG_OBJECT_REACTION_FRIENDLY,
COMBATLOG_OBJECT_CONTROL_PLAYER,
COMBATLOG_OBJECT_CONTROL_NPC,
COMBATLOG_OBJECT_TYPE_PLAYER,
COMBATLOG_OBJECT_TYPE_NPC,
COMBATLOG_OBJECT_TYPE_PET,
COMBATLOG_OBJECT_TYPE_GUARDIAN,
COMBATLOG_OBJECT_TYPE_OBJECT
);这个将允许消息与任何跟您也就是玩家有友好反应的单位关联。(另一个办法就是用“_MASK”全局后缀,取代指定所有位,但我这么整是为了更明白。)
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