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经验总结以及桌子理论

发布时间: [2008-7-7]  游民星空 http://www.gamersky.com

坦克基础

一些坦克的主要因素在不同职业间是通用的,虽然不同职业掌握和利用的方式有所区别。这三个因素以及不同坦克利用它们的区别是:
仇恨


如果怪物不注意你的话再棒的伤害减免和完美的站位也不会有用的。对于合适的目标保持稳定的仇恨是坦克的入门要求,在理解其他要素前掌握这门技巧是十分重要的。战士通过特殊的技能来获得额外的仇恨,熊D通过强大的物理伤害来获得仇恨并控制怪物,骑士则通过正义之怒带来神圣副加仇恨以及反伤来或得稳定的高仇恨。

站位

游戏中的每一次拉怪都要讲究站位和移动,无论是小副本还是团队副本。简单的就比如在另外一个怪物的巡逻范围外坦克(这通常可以阻止不必要的额外拉怪),复杂的就如注意击飞,扇形伤害,AoE,还有一些特殊Boss的环境问题,记住,一定有个适合你的站位,也一定有个适合怪站的位置。整个队伍站位的要求的前提就是你的站位正确,而且你应该学会熟悉战斗区域的设计和特点。在这个小小的区域里你要看到整场战斗:全局观念也是坦克的一部分。

减免

关于坦克能怎么样该怎么样对付伤害有很多的理论和想法。操作上不同职业有着根本的区别,但是原则上是一样的,伤害减免可以分成两个部分:

桌子理论下的战斗操作:

以下均针对63级(骷髅)的boss

基于一个暴雪研发人员的发言:“暴击的几率是针对所有攻击而言的,miss也是其基数的一部分。”同时经过其他玩家不懈的实验,推导出了以下的攻击构成(只针对平砍):

未命中
躲闪
招架(背面没有)
格档(背面没有)
偏斜(玩家特有)
致命一击
碾压(怪物专有)
普通攻击

所有项的和为100%。以上这个列表是根据计算的优先级排序的,废话不多说我举个例子:一个双手武器+6命中,30%暴击的战士站在boss背后的时候,

未命中 0%
躲闪 5.6%
招架 0%
格档 0%
偏斜 40%
致命一击 29.4%
普通攻击 25%

所谓的优先级,就是当上面的某项属性增加时最下面的那项会被挤掉。就像一张桌子只有那么大,那头的东西多了这头的就会被挤下去,这就是桌子理论的名称来源。
而面对怪物的我们,本身可以先忽略偏斜对我们自己的影响,玩家只会对怪物造成偏斜攻击(70%正常伤害),反过来不会。

然而,对于坦克来说,也有类似的表,而不是上面的这个输出计算,是Boss的攻击判定

未命中
躲闪
招架
偏斜(玩家/宠物攻击怪物特有)
格挡
致命
碾压(怪物特有)
普通攻击

为了更方便解释这个问题,我想把它比作一个压榨系统,也就说如果上方判定的可能性大量占用了下方判定的可能性的空间,则最底部的可能性就会被排挤出这个表格。举个例子:防御技能会减少致命的所占范围,也就是致命出现的可能,并增加(BOSS对你)未命中的可能.伤害减免的数值是”决不含水分的”如果你的格挡值有65%那么在BOSS的攻击判定中格挡就会有65%的出现几率,但如果你的闪避招架和BOSS的未命中总共有40%,那么你的格挡会被挤压到60%(这是废话..一共可能性就100%,这只是说明一切判定的出现都会事先作一个优先的选择—优先表格上方的判定),而此时致命一击和碾压攻击和普通伤害都已经被挤出了表格.简单说来就是各种伤害减免的一个优先问题。(格档优先于致命并不是说格档可以完全挤掉致命,而是格档优先于致命。

坦克们要面对的第一个问题就是正确理解这张表并且依此搭配自己的减免用属性,装备选择和战斗中使用技能上都要考虑。不同职业上对这个表的利用有很大的区别。

第二个伤害控制问题就是尽可能的增加因为对表格理解不当和战斗操作不当造成的错误的容错性。这个可以通过选择高护甲和高耐力的装备来尽量减少伤害对你的生命值影响的百分比来解决。用百分比的眼光去看待各种伤害,而不是绝对数值(比如25%,而不要只看到3000点),这可以帮你了解耐力是我们伤害减免的一个重要基础。在练习的初期推荐使用一些数据伤害统计的插件来加深这些认识。

终上所述,战士们的防御请堆到500以上,而闪避招架格挡请在不影响耐力的情况下尽量堆高,来尽量避免因BOSS碾压造成的不必要伤害。当然现在的装备还不具备帮助战士免疫碾压的属性。但是在盾牌格挡技能发挥作用的几秒内,理论上由于盾牌格挡带来的75%格档值已经挤掉了碾压,不过可惜的是盾牌格档的2次75%格挡机会并不够,所以战士无论在任何时候都应该优先保持盾牌格挡技能(活着的TANK才是TANK)。属性上由于3个TANK的特点,决定了战士的防御技能是最好堆的,(职业套装大多会带来很多的防御属性,主手武器的防御属性)所以轻松堆积到500+其实并不困难。在这个基础上,闪避是你应该最有限堆积起来的属性,闪避的概念为完全回避一次目标的攻击,并且这是唯一一个可以在背后发动的免伤属性。招架,使用武器招架一次目标的攻击,因为这个的优先级别以及背后无效的属性,所以这个是第2优先堆积的属性。格挡,使用盾牌降低一次你受到的伤害,你的盾牌能够吸收多少伤害决定于你的力量值和盾牌本身的属性,当然这个属性看上去其实完全不能和上面的两个相比较,但是他却是避免碾压的有效手段。防御将带来,目标对你未命中,躲闪,招架,格挡的几率,但是并不会很高,所以想着把这个属性堆积到超高然后TANK的人其实这个想法是好的,但是其实也是不现实的。

 所以闪避招架格挡的总和其实很难达到满意的地步,但是由于盾牌格档这个技能的存在,导致了每8秒(没错吧?记不清楚了)2次的完全免疫碾压的情况出现。但是无论如何8秒内2次的盾牌格挡都是不足够的,而75%其实并没有必要,很多时候其实有40%已经被上面的其他优先属性挤掉这个时候你的格档其实并没有达到75%。

桌子理论的战士版

具体可以描述为:假设一个目标的防御力为:5%的未命中,10%的躲闪10%的招架10%的格挡10%的被暴击和15%的被碾压,那么每次攻击系统在0-999之间随机产生一个数字,这个数字落在不同区域内有不同效果:

000-049:未命中
050-149:躲闪
150-249:招架
250-349:格挡
350-449:暴击
450-599:碾压
600-999:普攻

假如把格挡率提到20%,那么表格的后半段就变成:

250-449:格挡
450-549:暴击
550-699:碾压
700-999:普攻

你能看到这其实是把表格最下面的普攻给压缩了。碾压仍然雷打不动
如果在以上基础上暴击被足够的防御技能给消除,表格变成:

250-449:格挡
450-599:碾压
600-999:普攻

事实上如果格挡及其之前的东西份量足够(85%),可以完全消除普通攻击---boss要么打不中你,打中了就要么格挡要么碾压。

000-849:未命中/躲闪/招架/格挡
850-999:碾压

而盾挡类这种伟大的技能会把综合防御远远推到100%以上,让表格变成这样:
000-049:未命中
050-149:躲闪
150-249:招架
250-999:格挡


就没位子给那些可笑的碾压暴击了。

以上按100%来算是为了直观,实际上由于boss高3级而应该是102.4%,85%应该是87.4%
boss每高一级,tank的招架闪躲格挡和miss掉攻击的几率各降0.2%,每级共丢掉0.8%,3级就2.4%

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