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经验总结以及桌子理论

发布时间: [2008-7-7]  游民星空 http://www.gamersky.com
 

在最近的几个月中,WOW的世界产生了许多的变化,其中最激动人心的莫过于坦克角色的多面化。曾经当你加如一个队伍的时候你通常会有很多关于选择dps或者是治疗的方案,但是,你在寻找坦克的时候大部分情况下你都会去找个战士。这个格局已经被大大的改变了:战士,德鲁依,骑士现在都可以胜任这个角色,无论是5人副本还是团队副本。

三坦克职业:总括

三个职业在总伤害减免和单目标仇恨制造上都很接近。任意一者都可以适合5人副本的坦克,团队副本的副坦克甚至是主坦克,除非某场战斗需要特殊的坦克策略。(资料片中很多Boss都需要副本特定职业的坦克策略,甚至是在一场战斗不同阶段需要不同的职业去坦克!)当然,在90%的情况,三者可以互换。他们完全可以做得很好,但他们的方式又有所不同,而了解这些不同之处可以更好的帮助玩家准备的调整坦克策略。

天赋的意义也比以前大多了。恢复德,惩戒骑,狂暴战有些时候当然可以坦克,但他们会因此丧失许多关键的技能和特性。坦克可不是啥轻松的事,尤其在开荒面对陌生的战斗的时候,拥有一个天赋合适装备正确的坦克是很重要的。正确的选择坦克可以让战斗进行顺利,也确保坦克自己不会因装备天赋的原因而屡战受挫。

对于两个混合型坦克来说装备和天赋尤其重要。骑士和德鲁依有着远广于战士的装备选择,甚至有些搭配完全不包括近战装备(法伤型或者治疗型)虽然他们紧要关头也可以换上坦克装来帮忙,但在控制仇恨和保护队友上他们难免力有未逮。无论什么时候天赋不适或者是装备不适的混合职业想坦克,你都应该感谢他们并且让他们在需要的时候帮上一把,也同时考虑到他们与专精者的差距。

虽然这篇指南是为了坦克骑所写,但无视其他两个职业和大方面的比较来单独讨论显然是不明智的。燃烧的远征是一个建立在合作坦克上的游戏,你在坦克的同时,也应该对你的几位同行们的坦克能力有个大概的了解。

主要的比较

我们现在来比较下坦克职业的关键不同。我们先假设大家都使用资料片等级的装备,等级设定为64-66级的蓝绿混合,如果随着装备改变坦克能力变动较大的部分我会专门说明。

-战士-
战士在相对其他职业来说,在大部分情况下都有着一些伤害减免的优势(在团队副本里也是这样)他们的的仇恨制造天生就是靠技能,所以他们不需要在考虑装备的时候浪费过多精力去增加仇恨制造能力。但也因此他们很难通过提升装备来提升仇恨制造能力:大部分技能的仇恨都是一个和装备没关系的固定值(虽然他们可以通过武器和盾的提升来加强一点)。他们的仇恨能力都是靠升级学到的新技能来加强。他们面对单目标的仇恨制造能力很棒,但他们很多时候也需要消耗点时间才能达到这个“很棒”(比如经典的“5破,开怪!”)。他们在面对多目标的时候会显得力不从心。

战士在面对紧急情况的时候也有不少技能可应对。总的来说,大部分情况下战士都有坦克职业里最好的生存力,以弥补有限的仇恨制造能力。很不错的生存能力,特殊局面时的技能(比如魔法反射),还有那些丰富的救场技能都是好坦克的保证。

-德鲁依-
德鲁依依靠着高闪避和高护甲的特点在伤害减免上有着自己的优势。他们厚重的血量可以很好的承受难以减免的伤害(比如特殊技能/魔法伤害)。他们在总伤害减免上相对板甲们来说略有些不足,但是大部分情况下都不是很明显也不会造成问题。他们的单个目标制造能力不错(比战士要好点),对付三个以内的目标的时候也能很好的把握仇恨。

熊坦有两个值得注意的。第一,他们通过造成实在的伤害来获得仇恨,熊坦的伤害对结束战斗的帮助很大的,而不只是制造仇恨。在制造很稳定的伤害的同时(即使是坦克的时候),德鲁依还可以为小队提供巨大的DPS提升。第二,也是相当重要的一点,德鲁依的工作不是顶怪的时候他们也能为队伍提供很多帮助。不像战士或骑士,德鲁依不需要通过换装备来转换坦克到DPS的角色。虽然装备的替换的确能让他们的伤害多一点,但猫德穿坦克装也依然能制造优秀的伤害(要比防战高多了,和防骑差不多)

-骑士-
骑士的伤害减免在面对他的板甲兄弟的时候略有不足(即使两者装备一样),这都是因为需要搭配一些智力/法伤造成的。(虽然不需要搭配很多...但骑士的装备属性分配问题也依然是值得长期观察的问题,尤其是智耐的均衡)他们也有不少救场技能,但这些面对战士版的技能来说更加局面性而不是那么的好用。骑士的亮点在于仇恨控制。骑士通过制造神圣伤害来获得仇恨,而且很多都是被动触发(庇护反伤,神盾,惩戒),DoT和叠加效果。结果就是骑士在面对单个怪物的时候有着胜于战士的仇恨制造能力,面对三个的时候和德鲁依差不多,然后在3个以上就远胜同行们了。他们用蓝而不是用怒意味着他们可以“提前装弹”:在战斗一开始就使用一堆高仇恨/伤害技能,允许队友能够立刻开始攻击。

像德鲁依一样,骑士通过制造大量伤害来获得仇恨。但不同于德鲁依的是,伤害中的一部分是“被打”情况下制造的。骑士很“欠揍”,因为他们很多技能都是靠被攻击触发的(而这些技能和公共CD是相互独立的)。在面对单个慢攻速怪物的时候,很多骑士的技能都无法好好发挥。他们有许多在坦克时候可以提供给怪物的debuff和异常状态。他们的仇恨控制能力是独一无二的:拯救祝福和保护祝福是控制/减少队伍里其他人仇恨的强力的工具。

但你队伍的坦克不只一个....
5人副本里这种情况并不多见,而且5人副本里3个职业随便谁都可以坦克得很好。

偶尔,队伍里会有不只一个坦克,然后大家就开始考虑让谁坦克什么。我稍后会仔细讨论这个部分,而且在充分考虑之外还有些简单的细节值得注意.

首先,防战和防骑在小型遭遇战和一些他们不做坦克的局面的贡献都很有限。防战的装备和天赋都是当肉盾的,他们不坦克的时候制造的伤害和德鲁依完全无法相比。防骑的魔法和法伤都不多,而且在治疗的上的持续力也是有限的。(如果不被打的话伤害制造也很有限)但是,防骑起码还能好好狂输出或者狂治疗一把,防战只能用慢慢的敲了。

当多个目标出现的时候,多坦克就有意义了,而坦克目标的击杀顺序应该是德>骑>战,杀死德的目标可以让他迅速的开始专心DPS,而最后杀战士的目标则保证他们有足够的时间制造仇恨稳定的仇恨。在这种情况下,如果目标多于3个,那么就应该把最狠的交给战士(他们的长时间伤害减免很棒),德鲁依处理那些要先杀死的(或者是特殊技能型的等等),骑士则去坦克剩下的那些扎堆的(因为他们的仇恨和减免能力随着目标数目上升的提升是很明显的)。

暴雪将资料片的团队战斗设计为动态的多坦克战术,甚至我曾说过的一场特定战斗下的特定阶段中的特定怪物由特定职业来坦克(比如德坦克一阶段的A,战坦克二阶段的B,骑坦克三阶段的C),当然也有极度需要特定职业来坦克的特殊Boss,

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