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魔兽立足点在于PVE 真有所谓的PVP吗?

发布时间: [2008-7-10]  游民星空 http://www.gamersky.com

  遥想当年南海和塔伦米尔攻防战,十字路口保卫战,阿拉希和落锤攻防战,一场奥战能打2天。纵观WOW3年后现在的PVP,突然发现:现在的WOW,还有PVP吗?

  巫妖王我也看了,JJC,战场,更新了几个地图。PVP方面,仍然没有任何哪怕微小的进步。

  归根结底,我认为WOW之所以PVP如此无趣,是因为:

  第一,游戏引擎的原因。开3个团去屠对方主城,直接DOWN服务器。这一点,就注定了WOW的游戏引擎根本就无法支撑大型的团队PVP活动。

  第二,PVP内容的匮乏。战场勉强可以算作PVP内容,但是除此之外呢?偌大的艾泽拉斯、德拉诺,从10几级到70级,从5人到40人,副本有多少内容?PVP又有多少?有PVPER的自由发挥场所吗?

  第三,WOW的游戏立足点在于PVE而不是PVP。所谓PVP,只不过是暴雪的一个欺骗手段而已。试想,当初如果BLZ打出PVE_副本探险—推到BOSS等等旗号,有多少人会冲着这些而来?龙与地下城,多么经典的探险RPG,名头比WOW大的多也响的多,但在大陆有多少反响?事实上大家的选择已经证明了这一点。公测开放时,1区1组共有48组服务器,其中:PVP服32组,PVE服16组。但是当时PVP火爆而PVE萧条成鬼服,因此不得已增开PVP服而关闭PVE服。大家看看现在各个服务器组,有几个PVE服?所以,暴雪当初所谓PVP服,其实质上是迎合玩家心理喜好,为了拉拢人气的一种欺骗手段。可以说,暴雪从来就没有把PVP作为WOW的重要内容来看待。之所以WOW成功了而龙与地下城在大陆失败了,是因为BLZ以PVP服务器为幌子聚集了人气,而龙与地下城则打的是完全的副本、探险的旗号。

  第四,PVP回报。毫无利益的、无效率的争斗不是真正的PK。CS你爆头下一盘会给你更多的钱买更好的枪。韩国泡菜你杀了人会爆装备和金币。再看看野外PVP,哈兰,赞加沼泽,形同虚设;巫妖王的冬拥湖所谓攻城战,但是也没有什么有价值的回报。其他游戏的PK你所期待的是刺激、惊喜和“如果我杀了他会有什么好处呢?”而WOW你杀人之后有惊喜么?生或者死,有区别么?更多的应该是赢了一场战场之后打开荣誉栏查看自己究竟增长了多少荣誉以更快的购买装备吧,这也是为什么刷战场和跳跳队泛滥的原因,因为单纯杀人在WOW真是一件很无趣、无益和无聊的事情。PVP的精髓:屠戮的快感和掠夺的刺激,在WOW完全得不到体现。你全身心的去PVP,未必你得到的就比人家每周便当10场的人多。

  第五,PVP机制。无论野外,还是竞技场,还是战场,决定你生死、胜负的,80%取决于你有一个或一群什么样的队友,而只有20%的成分是取决于你的操作和装备、意识。常言道:不怕神一样的部落(联盟),就怕猪一样的队友。换言之,也就是说,在一个小队里面,可供你自己发挥的空间很小很小。就拿BLZ自诩的JJC中的“竞技”来说,CS你可以靠自己技术残局1V2甚至更多,韩国泡菜你也可以1VN甚至更多,但是竞技场里面当一个法师面对全技能暗步盗贼残局放单的时候,你只能期待对方犯错,而别指望靠自己的什么技术获胜。WOW的竞技,是建立在职业克制、组合、人数上面的,而并非是真正的竞技。

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