腾讯这300万美金可谓相当超值,《地下城与勇士》在投入运营不久后在取得了在线50万的惊人成绩,而进入今年后更是成绩扶摇直上,连连刷新记录,同时在线200万也是指日可待。中国玩家的巨大热情见证了横板动作过关游戏在网游时代依然具备相当吸引力。眼见此热潮,咱们中国的网游公司和游戏制作人们一拍脑袋,一边后悔自己怎么不早点想到这个主意不然那50万在线就是自己的了,一边就加班加点开始制作山寨版的《地下城与勇士》。
这些缺乏创造力的制作人们并不缺少精力和金钱,另外模仿的能力也不弱,这《地下城与勇士》出来还没红多久呢,就冒出来将近十来个的、号称自己也是“横板动作过关网游”,大有和韩国人叫板的声势。比较出名的有《鬼吹灯Online》,《格斗10》等等。《鬼吹灯Online》看起来和《地下城与勇士》非常相似,但可惜对动作游戏的操作手感和打击感等都没有很好的把握,再加上加班赶工出来的系统也显得相当简陋,委实和山寨对象不是同一个档次。《格斗10》相对来说可能好一些——至少把图像做成了3D的,这样看起来就和人家不是很像了。但是依然存在和《鬼吹灯Online》相同的问题:操作感和打击感不尽人意,而且由于成本和技术原因,游戏的3D图像看起来相当幼稚。
暂时来看,国内还不大可能出现超越《地下城与勇士》的同类型游戏,这里有两个原因,第一个原因是有实力的研发公司都没有这个方向的研发计划,剩下有心做这个类型的实力又比较不济;第二个就是国内对这种类型的游戏缺乏研发经验,本来就已经萧条的单机游戏市场还几乎全是RPG,动作游戏是在少得可怜,因此缺乏沉淀就在情理之中了。
无双类网游,代表作:三国无双OL
真·三国无双Online
无双在游戏这个领域有特殊的意义,特指类似《真·三国无双》类型的游戏。我也不清楚光荣公司是怎么想出这种玩法来的,可能是觉得传统横板动作过关游戏不够过瘾,你看那敌人都是一个个慢腾腾地从跑出来被主角干死,真让人着急啊。于是光荣就让敌人蜂拥而上让主角干死,让玩家享受赶场淋漓的砍杀快感。所谓的无双,口号就是:一个打一百个……好吧,这口号太痞了,咱换个文雅点的:一骑当千!怎样,听起来就很带劲吧。以往的动作类游戏,都以高难度为卖点,越难的就越有名,而无双系列游戏则反其道而行之,简单,玩家可以很轻松的草割敌人,相当的有快感,加上一个好口彩的名字,一下子也就大红大紫了。
这种类型的游戏的网络版,当然得由他的老祖宗做出来。光荣虽然做网游都不大成功——好像《信长野望Online》这样的完败案例就不要多提了吧——但这没有阻止他把旗下当家花旦改造成网游的主意。《真·三国无双Online》毫不意外地出现了,而且继承了《真·三国无双》系列一骑当千的爽快动作的特征,并增加了网络多人参与的内容。当然,和单机系列最显著的差异不是他是网游,而是这个游戏里你只能扮演一个小兵——我想演赵云行不行啊?不行,总不能让几百几千个赵云一起去打曹操吧?
真·三国无双Online2
这是网络化所必须做出的改变,同样地游戏的系统也作出了大幅度的变更,以适应网络交互的需要。比方说原本就很吸引人的武器系统,在网络版中进化成了“武器锻造”,让玩家可以自由地打造自己最称手的利器(这个也是磨时间的利器,标准的RPG元素)。
对比横板动作过关,《真·三国无双Online》全3D游戏架构使其显得更加强调动作性,而角色扮演成份就相对削弱了。同时,游戏也非常强调武器、兵种的相克关系,以表现三国背景下的古代战场氛围。这样一来,玩家的注意力就更加集中在游戏的动作内容上,这可是无双系列最大的卖点——而网络版则更胜一层楼,原本单机系列你只能打弱智电脑,而现在你还得面对其他玩家。结合和强大的动作要素和网络要素之后,《真·三国无双Online》PVP过程中不但让人紧张,而且打斗效果非常华丽。
如果说光荣的《真·三国无双Online》是在动作游戏中加入网络角色扮演要素而成,那么韩国厂商现在正在做的就恰恰相反——他们开始在角色扮演网游中加入大量的动作要素,寻求“泡菜”新的进化之路。近来韩国厂商公布的几款网游大作不约而同地强调了自己的动作要素——《龙之谷》、《C9》和《洛奇英雄传》。
这三款游戏各具特色,《洛奇英雄传》的卖点在于硬派的动作表现,血柱乱喷的战斗场景令人惊讶,由于激烈的动作表现,这款游戏在韩国被评为18禁。《C9》(暂译名第九大陆,名字让人联想起国内某游戏公司)则强调爽快的连击,效果和动作都非常夸张,技能组合是一大卖点。而《龙之谷》则是三者中和《真·三国无双Online》最为相似的一个(虽然他是Q版的),从演示视频中,我们可以看见游戏中的怪物数量巨大,往往成群出现,而且会对玩家采取各种围攻策略。从其逼真的打击感、绚丽的动作效果来看,这款游戏值得期待(盛大已取得《龙之谷》国内代理,但未有测试计划)。
对比韩国厂商对这种类型的热衷,国内厂商反应就相当冷淡了,除了网易先前曾声称开发一款无双类型的“大唐无双”之外再无其他响应者。这里的原因,一方面是因为游戏对图像要求比较高,国内厂商对动作游戏的开发也不大擅长,看来无双Fans们暂时还是只能期待韩国厂商的作品了。
纯动作类,代表作:《怪物猎人边境Online》
《怪物猎人:边境Online》是卡普空以PS2版《怪物猎人2》为基础而制作的一款多人网络动作游戏,最大的特色可以概括为“怪物猎人线上联机版”。
是的,《怪物猎人:边境Online》他首先是《怪物猎人》,网络版的游戏模式和单机版几乎别无二致,并没有像《真·三国无双Online》那样做出了重大的修改。玩家要在游戏中不断的完成任务,获得金钱和装备与各种素材,并让自己的猎人等级上升——不过这个猎人等级只是玩家取得游戏任务的限制,对人物本身的能力没有任何影响。游戏中并无任务等级的设定,人物的能力取决于装备,而装备取决于你能不能打倒相应的Boss,而能否打倒Boss,取决于你操作够不够强。
也就是说,在《怪物猎人》里的决定性因素,就是玩家本人的操作水平——牛人可以裸体搞死红龙,而菜鸟就算穿着全身顶级装备也会被大怪鸟虐(编者按:某痴迷《怪物猎人》的编辑在有人帮她改出一身高级装备后依然被大怪鸟完虐)。
这样一款以动作为决定因素的游戏改编成网游,其游戏方式也和角色扮演游戏有很大差别,《怪物猎人:边境Online》中并没有完整的故事主轴、职业系统与工会组织,游戏以一个又一个的任务为导向展开,大部分任务都很单纯,就是接受任务打倒怪物→打倒怪物获得赏金和素材→用素材制作武器道具提升等级→挑战更难的任务。并且,这个游戏的主题是“讨伐怪物”,因此也没有PVP内容。
如此一来,《怪物猎人:边境Online》中的网络交互要素便集中在组队任务的战斗配合以及素材交换上。在网络游戏社区化的潮流下,《怪物猎人:边境Online》过於薄弱的交互环节,是其最大的弱点。也因为这个原因,国内厂商对《怪物猎人:边境Online》兴趣不大,一度盛传的代理人选腾讯,在卡普空过高的要价下最后也宣布取消了代理计划。
猎刃
但由于《怪物猎人》系列本身拥有大量粉丝,一些厂商对这种类型非常看好,甚至不惜开发出几乎全套照抄的山寨版《猎刃》。模仿在游戏界并不是什么大问题,但《猎刃》和《怪物猎人》实在是过于相似,连人物的动作都如出一辙。由于抄袭嫌疑,《猎刃》在公布后引起不小关注,甚至连日本游戏网站也对此进行了专题报道。不过日本人可能弄错了游戏的名字,报道中把游戏名称翻译成《猪刀》。
PARTTHREE未来之路
实际上,以上三个动作类网游流派的分类并不严格,各个类型之间并没有壁垒分明差别。从《地下城与勇士》到《真·三国无双Online》,再到《怪物猎人:边境Online》,他们之间的差别在于其中角色扮演成分的比重。
《地下城与勇士》中,玩家角色的职业和等级占据了相当的比重,玩家必须花费相当的时间去修炼等级,而职业则决定了人物的技能等属性。从完成度来看,《地下城与勇士》的角色扮演部分的系统也相当完备。丰富的角色扮演要素,再加上爽快华丽的动作战斗,《地下城与勇士》将RPG和ACT几乎完美地组合成了一款网络游戏。这也是《地下城与勇士》在中国市场成功的关键。
练级、职业等要素对国内玩家而言是必不可少的正餐,这是从《传奇》、《石器时代》等网络游戏培养起来的玩家口味。而动作要素则是正餐上的作料,起的是锦上添花的作用,就像调味酱,使正餐的味道有鲜明特色。
分析完动作类游戏在单机游戏时代和网络游戏时代不同的发展情况,我们不难得出这样的结论:动作类游戏在单机游戏时代受欢迎的原因恰好就是其在网络游戏时代不受欢迎的原因,那就是:难度和粘着性。一般来说,难度越高的游戏,越容易被少数“精英玩家”追捧,越容易被大众玩家所排斥,而从单机游戏时代到网络游戏时代,游戏玩家的群体不断的壮大,游戏玩家的主力群体,已经实现了从“精英玩家”到普通玩家的过渡。对于普通玩家来说,面对一款高难度不好上手的游戏,很快就会将其丢在一边,反正市面上有足够多的游戏供自己体验,不会为了去获得所谓的“满足感”在这类游戏上花费太多的时间,这就使得很多动作类游戏失去的最根本的市场。而另一个方面,对于游戏运营商来说,网络游戏卖的不是产品,而是服务。在单机游戏时代,只要游戏卖出去了,不管玩家买回去是一次不玩还是天天玩,对于厂商的收益没有任何影响。而网络游戏,如果玩家上线一次就再也不上,那么对厂商的影响是致命的,所以,开发商在设计游戏内容时,不得不考虑粘着性,如何让玩家更长时间的留在游戏里持续低费才是重点了。在这样的大环境下,通关一次便不想去碰的动作类游戏自然难以出头,而成功的动作类网游无不是加入大量RPG元素来留住玩家的。
尽管已经有了上述这些结论,从感情上说,我们还是很难接受动作类游戏将在网络游戏时代逐渐消亡这个事实。当然,这一切也有可能只是我们的杞人忧天,也许一次网络技术的革新、一种新的收费方式的出现,都将改变如今网络游戏市场的格局,令动作类网游获得新生,毕竟,类似的事情早已有过先例。当初《疯狂坦克》的死亡曾让多少人断言休闲游戏无法在网络的世界里成功,而仅仅一种新的收费方式出现就改变了这一局面,类似的情况未必不会再次发生。怀着这样的期待,动作类网游在低谷中艰难前行。