Hermen Hulst
Guerrilla Games的创始人
“在2000年,我们和索尼达成了一个游戏的开发意向,它叫做Marines(海军陆战队),换句话说,当时这个游戏可以说是没有海尔刚星人的杀戮地带。大体上只是概念和技术演示,我们给索尼播放了一段很棒的演示,拥有顶尖的渲染技术,回到十年前,看到那个效果的人们一定会惊呼:wow,这真是一项达到业界先进水平的技术,我们当时希望基于这样的技术打造制作室的王牌游戏,而且我们要充分借助我们创始成员的头脑以及在游戏业的影响力。”
“就我而言,我认为PS帮助整个游戏产业从两个规模庞大的类别中跳了出来,一个就是儿童类型的游戏,另一个,我称呼为阁楼游戏,是那些男孩子喜欢的PC风格的游戏,而索尼的背景,是一家消费类电子公司,他们知道如何将一个市场培育为面向更广泛的群体,并创造一些更酷的内容。”
“你现在只要google一下,就可以看到大量有关它(《杀戮地带2》E3的预告片)的争论,这是一个经过预渲染的预告片,他并不是真的,但是它可以变为现实,就像我们在《杀戮地带2》中做的那样……当索尼告诉我们将要扮演的承重角色后,我们为此感到骄傲,但放眼看去,团队中的成员大都很年轻,缺乏经验,2005年我们开始动工的时候,整个制作组依然可以被形容为菜鸟,每一样事情都是从无到有,创建游戏的引擎,不同的动画技术,我觉得对索尼而言,不只是为我们提供资金,他们是从心底里相信我们可以做到!当游戏延期的时候,他们表现的十分耐心。”
“有些人说索尼强制我们在《杀戮地带3》上使用3D技术,这是不正确的,因为这根本来不及,从开发之初,我们就下定决心使用3D,在Guerrilla,我们的DNA就是向新技术和新的开发方式敞开怀抱,这些技术让我们的核心团队感到很兴奋,比如3D,我们想涉足,想深入的探索它,最初我们和SCE全球制作室讨论的时候,他们谈到了3D和move,我的回答是,没错,这些都是我们乐意做的。”
“索尼真的是一家从骨子里面全球化的公司,而且他打心底里支持各种类型的游戏,当我们卖给索尼后,我们也成了全球制作室的一员,就像ICO Team和GT团队一样,开发各自国家特色的作品,ico就是一个很好的例子,哪怕它卖得并不好,索尼依然会给《旺达与巨象》开绿灯。”