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个人英雄主义与团队合作 论FPS游戏的前世今生

2011-11-14 19:00:53 来源:互联网 作者:菜小花 编辑:颜落 浏览:loading

在1993年元旦id发布的新闻稿中,技术员们认为毁灭战士将会是造成全世界事业生产力下降的最主要原因。这个命题看上去很夸张,但有一部分确实是真的,毁灭战士成为了工作场所的大问题,不但占去了员工工作的时间(最早的网瘾综合征?),并且由于联机游戏而阻塞了网络的流量。英特尔、Lotus Development和卡内基美隆大学下达了在工作时间内不得玩毁灭战士的政策,而这只是许多组织中的一部分而已。在微软中,毁灭战士几乎成为了一种宗教性的现象。

DOOM定义了一类孤胆英雄式的FPS标准格式,游戏提供给玩家一些有弹药数限制的武器和当你弹尽粮绝后可以无限使用的近身格斗武器,当然随着游戏的发展,还有火力更加强大的武器出现。为了能尽情杀戮这些看上去恶心透顶的怪物,游戏还提供了大容量的背包来装下这些大块头的武器和更结实更耐揍的装甲,最后还有类似彩蛋的隐藏要素和关卡供有爱的玩家探索。

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从这里进入DOOM的秘密关,这也是德军总部3D的第一个任务的最后一关,房间里布满德国党卫队,两边的墙上各有一道秘门,里面有各种道具。大厅中最前面和最后面共4根柱子底下都有武器可用。

从DOOM开始,FPS进入了一个玩家用一梭接一梭的子弹和炮火把怪物们打烂打飞的时代,它的图形化及互动化的血腥暴力,让你血脉贲张,剧情只是给玩家提供一个可以肆意屠杀的理由。当成群结队的敌人蜂拥而来时,你要做的就是拿起身边的一切把他们轰成碎片!当然玩家们不想去操作一个冷冰冰的杀戮机器,玩家需要一个有血有肉的脸谱化人物,山姆大叔们于是开始幻想他们心目中的美式英雄形象,一个肌肉男,风趣幽默,脏话,废话连篇,丰乳肥臀的美女和奇形怪状的怪物并存的时代。

1996年发布的毁灭公爵就是一个最好的例子,当然广大玩家对毁灭公爵的印象不仅仅是第一次采用游戏引擎的概念,还有他那长达14年的跳票之旅。

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“爷会回来的”——摘自公爵语录第X篇第X章

不能不提的另一款无双类FPS——英雄萨姆,这是一部杂糅了大量的幽默成分和独特的风格的低难度、低复杂度、高可玩性的FPS的典范。为什么会这么说,因为游戏中会不时出现一些需要玩家连续跳跃的场景,不过玩家们也不必太担心,英雄萨姆系列决不会依靠增加游戏难度来刁难玩家,所以尽管在你不停跳跃的同时可能还会有一些怪物冲过来袭击你,但玩家只要记得按下跳跃键基本就不会摔死。不过这个设计为游戏增加的紧张度倒是非常大,当你亲手操纵着萨姆进行了一连串惊险的飞跃、并且干掉了所有来袭的怪物的时候,那份刺激的快感就别提多棒了!

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