在前世篇提到过,FPS游戏开始向着强调画面或者注重剧情,科幻和现实题材的分化,同样,1998年推出的三角洲特种部队就是这么一部基于真正三角洲特种部队的军事模拟类对战游戏。没有数字化的血量,也没有无负重限制的大容量背包,玩家只能带着数量有限的武器,同样被枪射到几下就会挂掉。所有的这一切就是为了强调“真实”二字。直到CS的出现,然后这个世界疯狂了。很难再去复述当年CS火爆的场景,整个网吧(或者叫电脑房更合适)的男人们不是陶醉在传奇那蛋疼的256色画面中就是在前后门和dust中疯狂的对射,没错,不管是学生还是成年人,没人能忽视它的魅力,一时间大街小巷充斥着激烈的枪战声,玩家们异口同声地讨论着同样的话题--甩枪、盲狙、跑位、点杀、弹道等等。可是谁又知道这只是两位国外的玩家凭兴趣运用半条命的系统开发出来的一个自娱自乐的玩意呢。CS的成功再度说明了游戏界的一条真理,只有玩家自己才知道自己想要的是什么样的游戏,只有和玩家接触紧密或者本身就是玩家的游戏开发商,才能真正制作出玩家热爱的游戏。
军团要塞除了团队对抗外,最大亮点是共有九种外貌和能力迥异的职业,每种职业都拥有其自己的优缺点,并拥有其独具风格的武器。图为东方版军团要塞,是不是感觉很违和呢?-。-
玩家之间的对抗固然惊险刺激,但跟基友们享受开黑虐路人的快乐总有那么平淡的一天,于是我们有开始有点怀念AI,怀念在单人游戏中去学着做一名普通的士兵,学着作为一个需要和被需要的个体去为团队服务。使命召唤,荣誉勋章甚至包括战地系列,都是强调玩家以一个普通士兵的视角去刻画战争的宏大和壮烈——从二战到现代战争,战争是残酷的,每一部描画战争的游戏也是厂商想带给玩家一种反战的精神。不知道使命系列是不是第一个让玩家扮演多重身份进行游戏的FPS,至少我们记住了几个FPS史上悲催的短命主角,特别是COD4中那个本来救完妹纸就可以回去当人参淫家的美军上尉——估计编剧本的家伙是个坚定的去死去死团成员——结果给了上尉一个华丽的死亡结局,最后我们控制的主角艰难的爬出直升机,摇了摇脑袋,就去见华盛顿了。当然我们还不能忘记的是COD2首先引入了右键精确瞄准射击要素,以及荣誉勋章联合袭击中诺曼底登陆带给玩家们的电影化游戏场景——虽然互动电影这一概念在COD4现代战争中被发扬光大。直到最近的战地3和使命召唤8的发售,我们玩家在历经视觉盛宴和电影剧本后依然会大呼过瘾,这也正是游戏想传达给玩家的精神。
每一场战争的背后都是文明向野蛮妥协的结果,受伤最大的也总是平民百姓
虽说COD和BF系列都是强调真实战争的FPS,但在下面这两款无论在模拟战场的真实程度,涵盖范围,交互能力上,都远远不及的军事模拟化FPS面前也不得不低头,你不再是COD中那个永远可以蹲坑大喘气就可以达到和信春哥一样效果的伪无敌主角,队友也不是那个不该死时导弹也轰不死,该死时一颗子弹就要老命的悲剧便当男,敌人更是不是那个永远给你当活靶子的卖萌天然呆。
闪点行动和武装突袭最大的特色就是充分体现了战场上真实的复杂性。贸然前冲意味着大侠请重新来过,敌人也很擅长侧翼包抄,如果不及时截击整个小队都会全军覆灭,更别提什么支援友军和完成作战计划了。同时游戏的枪械操作效果上也过于真实,要想摞倒远处的敌人并不容易。端枪行进中时射击精度几乎为零,必须停下来等画面中心的两个准星会合才可命中敌人,不过一但猛烈晃动枪口,两个准星又会散开,必须屏息静候片刻等它们重合。种种此类,让一些玩家觉得游戏太过复杂和困难,不过也有很多玩家却乐此不彼。
值得一提的就是武装突袭还有一类军用版(你是不是想到了光荣使命?)。目前都被诸如美国海军陆战队,美国西点军校,英国国防部,澳大利亚国防军,加拿大空军,陆军等诸多北约的重要军事组织多次购买并连续采用为辅助的军事训练系统。这也从侧面反映了这类游戏已经远远超出娱乐范畴的潜力和用途(闪点行动龙之崛起中的敌方势力设定为PLA,西方总是想把天朝当做最大的假想敌)。
如果说闪点行动和武装突袭是强调战争的真实,还有这么几款更加侧重于战术策略层次上,强调小队行动的FPS,游戏中你指挥着一支精锐的反恐怖小分,在全世界履行着打击恐怖主义分子的神圣使命。图为彩虹六号和幽灵行动。