页游、手游分流 端游长周期研发尾大不掉
而如果市场不好,在研发层面,客户端网游公司能快速的针对市场变化做出相应的调整,至少也能保证产品在3、4年长周期的研发时间后,能勉强保持投入和支出的平衡而不亏损。但是,即使面对现在网游市场的快速变化,国内网游厂商依然是以“自我”为中心,闭门造车。
相比较页游和手游的短周期的研发市场,客户端网游的力不从心则显得更为严重。一般2到3年的客户端网游研发周期,让网游产品很难快速适应市场的多样变化和玩家的动态需求。而页游和手游则可以更好的调整研发市场来适应市场的变化。
网页游戏和手机游戏逐渐分食客户端网游市场的利润,从互联网游戏市场看,2011年客户端游戏市场规模达380.5亿元,同比增长27.4%,市场份额较2010年有所降低;网页游戏市场规模达49.3亿元,同比增长102.1%,较2010年增速放缓,市场份额同比上升近4个百分点,达11.5%。从移动网游戏市场看,下载单机游戏市场规模超过了30亿元,移动网在线游戏市场规模为7.9亿元。
一方面是客户端网游研发周期过长跟不上市场的变化;另一方面,网页游戏和手机游戏逐渐分食客户端网游市场的利润,客户端网游已经让国内网游厂商感觉无处着力。例如,在《天下2》主创“高铃响”这个光坏下诞生的《聊个斋》显得“创新有些超前”。首创的“九宫格”战斗方式不被玩家接受,但官方依然坚持这样的“创新”方式,因为任何一款产品在3、5年的研发后,不可能重新推到重来。此外,巨人成都巨帆研发的《仙途》,在经过了仙侠题材的热火后,也只能默默地接受“市场已变”的结局,而巨帆也不得不从成都撤回巨人上海总部。