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平衡性对游戏有多大影响?浅谈RTS的平衡性因素

2012-07-19 14:57:51 来源:单机游戏吧 作者:雷神在此 编辑:菜小花 浏览:loading

第二派系:竞技系RTS

关键因素:强大的竞技性和战术运用

指挥官多了,自然就想在彼此之间分出高下。于是暴雪的两大RTS游戏--魔兽争霸和星际争霸出现了。这两款游戏充分体现了暴雪对RTS的独特理念--与人斗其乐无穷。尽管痴迷于暴雪核心游戏的竞技玩家数量不算太多(全球角度非天朝),但却是让暴雪游戏长盛不衰的基础。因此,纯竞技的RTS往往拥有极其强悍的生命力,比如星际1...

细心观察暴雪RTS两巨头,都不难发现,俩争霸的背景题材都取自于幻想世界。表面上看,这样比较吃亏,需要制作者花费不少精力来完善游戏的世界观,同时玩家也需要时间来熟悉世界观和故事背景(尽管对于多数竞技玩家来说剧情什么都是浮云),快速产生代入感不太容易。但,幻想背景的优势在于-----无招胜有招,也就是可以更好为竞技性服务。在暴雪两巨头里面,近战单位属性强大,战斗力高;远程单位往往防御低下。但如果合理利用地形差和队形(单位相互掩护);空军无法和防空正面硬拼,但可以凭借强大的机动性发挥牵制和突袭;还有形形色色的法术单位和英雄可用各种特技瞬间扭转战局。多元化的部队让两巨头有了相当强劲的竞技性。

再看取材历史的帝国时代,游戏背景决定单位里面不能拥有空军,法术单位也就只有僧侣,多元化不及俩争霸;设定严谨的突袭,为了突出真实性而牺牲部分游戏性,更不指望在游戏里会突然冒出一堆魔法师。因此,题材取自现实的游戏在竞技性这方面备受限制,无法天马行空般为竞技性服务。

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星际争霸——拥有最强竞技性和平衡性的RTS,没有之一。

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魔兽争霸3——新概念RTS,尽管不是第一款引入英雄概念的RTS,但却是首款强调英雄作用的RTS。RPG的元素占有不少成分。此作的游戏理念已经偏离了即时战略的主旨,但另立门户,剑走偏锋,多一些创新对RTS界来说未必是一件坏事。

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