平衡性——对于RTS真的是那么重要吗?
有种说法,叫平衡性是即时战略的灵魂,其实不然。多数时候,它绝非想象中那么重要。熟悉魔兽RPG地图真三国无双的玩家都清楚,此作最经典的版本3.9d的平衡性是相当糟糕的,往往登场的便是万年不变的几位强势武将,甚至在VS房间玩家发现有人选择其他武将就会直接退出游戏。
然而,就是这款平衡性比之DotA很低的游戏,在国内却是如日中天。尽管后面推出过不少改善平衡性的新版,但还是老版的3.9d还是拥有最高的人气,成为魔兽真三的招牌。为何会如此呢?
为啥平衡性底下的3.9d会如此受欢迎?究其根本,在于玩家就是喜欢这种持强凌弱的爽快感。若是你手头的名将如赵云关羽居然与于禁之流不相上下,岂不是很失落?由此观之,平衡性,绝非是所谓的RTS之魂。
对于RTS,种族越少,平衡性自然也就越好。可为什么最讲究平衡性的暴雪会搞出四个种族呢?这就要说说平衡性的价值和地位了。假设一个游戏有多种战术打法,其中一种过于强势,那么实战中往往只会遇见这一种战术,这样游戏就比较无聊了。简单说,就是平衡性差导致游戏单调。反过来,似乎也可说明只要游戏不单调,平衡性差点也就无所谓。总之,平衡性只是为游戏战术多元化服务的手段。明白这点,一切拨开乌云见日光。
DotA的设计者们深深明白,多样性和新鲜感对于游戏是相当重要的。他们在不断改进DotA平衡性的同时,也不断加入新元素,甚至会刻意让新英雄和新道具过于强势。玩家可以获取不同的游戏体验,因而DotA能如此火爆。
由此观之,可见不断添加新要素比起平衡性更能增加游戏寿命。回忆往昔,星际和魔兽的初代平衡性是很差的,但并未阻碍它们成为一代经典。因为在新作发布不久,各种战术的运用通过联机对战是相当让人回味无穷的,平衡性只要不是渣得太离谱就可以了。
平衡性,只是留住老玩家的必要条件,却不是吸引新玩家的利器。因此红警等往往也能成为一代经典。轻度玩家谈及红警时,津津乐道的往往是那些不平衡单位带来的爽快感,就是因为这些不平衡,才让他们玩的爽。
对于游戏制作者来说,为了保证平衡性而畏首畏尾,不敢采用新鲜创意,绝对是得不偿失的愚蠢做法,很傻很天真。
结语:平衡性并不是RTS成为经典的必要条件,更不是充分条件,它只是为策略多样性服务的一种方法,留住老玩家的一种手段。