5、有完整剧情架构,但是演出与存在感薄弱
剧情演出也是《D2》偏向缺点的一个部份,从《Diablo》到《D2》确实有着很多剧情铺陈,但是演出方面存在感其实是很低的。且不论会乖乖看完所有NPC对话的玩家或许就不是多数,连完整看完对话的玩家,想真正完整了解剧情还是得去补完许多文献。
《Diablo》系列在《D2》时确实已经架构有一个故事脉络,但是因为演出上的贫乏让这个剧情本身存在感薄弱。大家最记得的总是泰瑞尔是笨蛋、墨菲斯托嫌你太慢、以及巴尔的笑声。泰瑞尔最後为什麽要毁掉世界之石?十个《D2》玩家中能回答你这个问题的,有没有2、3个呢?
当剧情演出到了《D3》-
与《D2》相比,《D3》的剧情演出是有长足进步的一个部份。冒险的过程除了全程语音的NPC对话、时不时穿插出现演出的NPC、进行一段游戏就会有一次的故事交待过场动画、以及每个章节都有的豪华章节剧情动画。
各Boss战之前也都会有或大或小的演出,剧情与任务做了相当不错的结合。这次在破关一轮以後,玩家不再对剧情完全没有概念,而至少会有好几个深植心中的场景留下印象。虽然同样有些剧情细节,必须自己去翻阅游戏内外文献、或找NPC对话才能补完,但是大体上来说,《D3》在演出方面已经有相当不错的表现。
演出不错了,那剧情安排呢?这点就比较见仁见智,以我的角度来看,《D3》剧情的转折与安排算是相当不错,几个关键的剧情桥段也很有冲击性,但是到了後段明显相当仓促,收尾更是又急又赶。这点跟上市时程也许也有关连,後面会讨论到。
但是在剧情演出水准提昇的同时,《D3》却改变了地图的运作方式。过去《D2》时一场游戏中,8个游戏玩家可以自由穿梭四个章节的地图,只要该玩家的进度有达到想去的场所。
在《D3》,场景被和故事剧情绑死。进度快的玩家可以开後段的场景,但是在这个游戏中没办法回到低等级的章节。而加入低等级玩家的游戏时,也没办法自己跑到後段的区域。
这样的设计推测一部分是为了系统负载量的考量,但是也大大扼杀了进行游戏的自由度。个人觉得这还不算是影响与打击游戏性的关键环节,但是确实能像以往那样自由穿梭是方便许多的。