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痛苦多于收获 全面分析《暗黑破坏神3》的成败

2012-07-24 12:49:51 来源:mobile01 作者:未知 编辑:夜雨 浏览:loading

◎总结

除了本文讨论过的重点外,《D3》中还是有些与《D2》歧异的细节在,其中自然也是有加分、有退步。像是追随者与过去佣兵在对话数量、实际强度上的一些消长,都是玩家喜欢拿出来闲聊的话题。不过每个细节全讨探讨,会让篇幅已经很长的本文更加冗长,因此本文中只挑选个人觉得比较Critical的议题出来。

总结来看,就如开头有提的,《D3》并不是款一无是处的游戏,他仍然有许多可取之处、仍然是款能让玩家得到乐趣的作品。但是问题在於得到乐趣的“过程之中”玩家会先经历多少痛苦?而在这样的修正与调整趋势下,现有的快乐又有多久保障,未来又有多值得玩家去期待?

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一直以来,我对Blizzard出品的游戏都非常支持而喜爱,但这几个月看下来,《D3》这些明显而多受批评的问题,确实让我感到失望。我私心觉得Blizzard出品的游戏,应该是要好玩到让人大骂时间不够用,而不是去一条条挑掉缺点,捏看看有多少优点。《D2》对我是别具意义的一款游戏,《D3》不能将当年的传奇延续下来,我是觉得相当可惜的。

如何去承认并修正现有已知的问题,并想办法真正地提昇游戏体验,增添乐趣,并唤回玩家对於《Diablo》的信心,会是相当重要的事。希望《Diablo3》小组能努力,让《D3》真正成为一款大家都觉得很酷(而不是只有制作小组这麽觉得)的作品。

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