3、改版前景堪虑
前阵子,制作小组决定进行一次关於“掉宝率”修正的投票。对於这个投票的动作,我只有两个想法。
第一是,虽然提供了五个选项,但是五个选项都是“我们觉得怪死前换打宝装这件事很不酷,大家一起来选看看怎麽让这个状况消失吧,不过每个都是会让收获更少喔。”。这个修正方向究竟是根据什麽而订立的我们不了解,但是可以确定不是玩家观感层面的考量。
就像买咸酥鸡时一样,老板先装一定量以後多丢两块上去,和抓一把上去以後再挑掉两块,结果我们都买了半斤,但观感就是爽和不爽-何况原本的量就已经没很多了。
为了游戏平衡修正,这不是什麽稀有的事情,在Blizzard游戏更是常见,大家都是霸孚那孚(Buff Nerf)水上乐园的常客。但是要玩家自己选怎麽让游戏更不好玩,这确实是前所未见。
▼上市至今短短两个月余,却已经出过数次规模不小的Bug风波,这实在不符合印象中的Bz品质。图中为双持双手武器的Bug。
第二点是,身为创作者,是不能完全照着玩家意见去制作游戏的,这会变成头痛医头、脚痛医脚。身为游戏制作者应该要去找到玩家看不到的问题根源,真正理想的解决问题。玩家的意见可以听取、可以参考,但是不该让玩家的意见完全成为游戏制作方向的依据。
我必须说个人认为这是很不专业而不负责任的手段,是不是过几个月,新方案上线以後不理想,玩家继续骂,蓝帖就会跳出来说:“我们知道这样不太ok,不过那是你们自己选的啊?”
而到这篇文章刊出为止,《D3》仍不时有大大小小的漏洞、Bug、无预警修正等问题传出,令玩家人心惶惶,修正问题的许多手法也令玩家难以接受。
甚至有玩家制作了这段影片讽刺《D3》团队在伺服器表现上的不稳定,以及只要玩家发现什麽可以轻松点进行游戏的手法就改掉:
刷罐子能赚钱?罐子就被改掉了。泰瑞尔能帮打宝?泰瑞尔就被改弱了。勇士之陵能刷装?勇士之陵也要被改掉了。确实或许这段时间中修正掉有些打宝方式,该被归类为“异常进行游戏”或“破坏游戏乐趣”,但是综合来看却在玩家心中累积了一个印象:“Bz你给不给生路啊?”
发售以来的各个改版、修正趋势,几乎可以说是持续在浇玩家冷水,让人很难累积对往後改版期待的心情。而重大Bug发生的频繁程度也是高到匪夷所思,文章进入最後撰写阶段的这两天内,就密集的出现“技能重合击杀必掉黄装”与“秘术师无敌”这两个重大Bug。
这让玩家怎麽保持信心,相信未来改版会越来越好,问题会越来越少呢?
◎我见我论:对於炼狱,其实《D3》可以…
我一直认为,如果《D3》上市时不要放出这个炼狱难度,那麽现在的评价与景况绝对大不同。这里就花点篇幅,和大家分享一下我推想的看法。
没有炼狱难度的《D3》,耐玩度的确是差了很大截,不过这针对的是尖端不到5%的高端玩家而言的。在地狱以前的难度与平衡,其实设计算是相当理想,而对非高端、占多数比例的玩家来说,地狱也是有相当程度的挑战性,一不小心还是会阵亡。
今天游戏从一开始就有炼狱难度在,一个玩家破关地狱之後,不可能屈就在地狱开心刷就好,一定是想尽办法挑战炼狱。但是对相当大比例的玩家来说,他们挑战炼狱的速度非常的缓慢而且挫折。於此同时,世界上又会有一些高端玩家成功通关了炼狱-看看别人,想想自己,很难不觉得闷。
▼圣光啊!那个敌人惹不得啊!!
如果一开始没有炼狱,会发生什麽事呢?有些单薄的耐玩性,与难度不足的挑战性会成为许多高端玩家说嘴的对象-但是他们仍然会继续玩,以自己的高技术与投入的时间,开发出各种有趣的打法。而对一般层级的玩家来说,地狱的难度很适中,有挑战性但是又不至於跨不过去。因为没有一个更高难度的炼狱制约住玩家,各层级的玩家会在设计算成功的地狱难度中找到自己的乐趣。
接着,两三个月过去了,在地狱有理想成果的玩家越来越多,开始有声音认为《D3》太简单、无趣。这时候再把多花了两三个月时间调校过的炼狱,以更新追加模式的姿态放出来,让已经充分体验乐趣,追求更高挑战的玩家前往炼狱。这时炼狱夸张的难度仍旧会被抱怨,但是这个抱怨本身将是充满兴奋感的。
而由於在以地狱为主的游戏生态已经建立,多数非高端的玩家只会把炼狱当作是一个不是非挑战不可的Bonus-就像《魔兽世界》中的团队副本一样。无法负荷炼狱难度的玩家们可以在地狱找到自己的一片天,而追求挑战的玩家则往炼狱推进,皆大欢喜。
▼地狱以前的游戏历程,并不会给玩家过度的挫折感,各职业也能理想的发会特性。
是的,这只是游戏发售数月後的事後诸葛。但是明明是一样的内容,如果替换一下发布的顺序,带给玩家的却可能是完全不同的观感,最终造成游戏截然不同的评价。个中奥妙是不是很有趣呢?